Um aspecto interessante no seu jogo de Dragonlance, e muito pouco utilizado é o contexto da magia em Krynn por ser um universo de “low magic”. Acredito que esse é um tema com potencial incrível para ser explorado.

Em Krynn, teoricamente — no sentido de teoria — existem dois tipos de magia: a alta magia e a magia “selvagem”, ou assim se ensina nas escolas de alta magia. Ensinada aos magos do mundo diretamente pelas divindades Solinari, Lunitari e Nuitari a alta magia nada mais é que a magia selvagem usada de forma controlada e segura, ou assim acreditam os magos que fazem parte da ordem que segundo eles foi criada pelos próprios deuses, a Ordem da Alta Magia.

Só esse ponto em questão já abriria muitas discussões, mas isso é papo pra outro artigo.

"Palin's Test" por Larry Elmore (capa do livro "The Magic of Krynn")

Depois que a alta magia foi trazida ao mundo pelos deuses depois que viram o estrago causado pelo uso da magia “selvagem”, os magos da alta magia instituíram que o uso da magia deveria ser feita apenas por aqueles fortes o suficientes para controlá-la e assim se iniciaram os temidos testes nas Torres da Alta Magia.

Portanto é de se imaginar que as torres de alta magia sejam locais importantes. As torres são os locais onde os magos podem livremente conseguir estudar suas magias, absorver novos conhecimentos, encontrar outros magos e trocar experiências e ainda sim ter a segurança de que necessita para tudo isso. Há de se pensar o que as torres escondem dentro de si, já que todos os magos do mundo devem que passar por lá. Imagine se todo o conhecimento de um assunto pudesse ser reunido em dois ou três prédios, nos quais você pudesse quase que automaticamente acessar todo o seu conteúdo. Imagine o valor desse lugar.

Além do fato das torres terem sua própria mística, como chegar até elas, como ser aceito, quem pode e quem não pode entrar. Tudo isso são fatores talvez simples mas importantes para o “flavor” da sua aventura de Dragonlance. Dependendo da era em que você ambientar seu jogo, podem haver cinco, três, alguma delas pode estar perdida no Abismo. Fonte de várias possíveis aventuras.

Outro fator importante são os magos renegados. Os magos da alta magia e os renegados tem  se enfrentado por muitas eras — os renegados chegando até mesmo a ingressar em grupos mercenários e em respeitados grupos militares como os Cavaleiros de Takhisis. Magos renegados correm o risco de serem sobrepujados pelo poder da magia “selvagem” e portanto devem ser controlados ou extintos. Todo mago deve ser educado dentro das torres de alta magia. Ou assim se acredita.

E no resto do mundo, o mundo dos não-magos… como eles lidam com o preconceito contra magia, como eles vêem e recebem uma ordem em que bons e maus são considerados irmãos?

Pense nisso, e quando o assunto magia aparecer em sua campanha de Dragonlance, você terá muita coisa interessante para usar.

Fe Palado Calib, Fe Istaras Apalo.

Douglas é jogador de futebol americano pelo São Paulo Spartans, sempre arruma um tempinho para jogar RPG desde os 10 anos de idade, e nas horas vagas — mas só mesmo nas horas bem vagas— ele é arquiteto.

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