O ato de contar histórias é muito mais antigo do que qualquer RPG. Ao longo do tempo, é impossível não notar a constância de certos padrões narrativos em meios como a literatura, filmes e até quadrinhos. Atribui-se ao dramaturgo inglês William Shakespeare a declaração de que só há verdadeiramente sete tipos de história. Não sei se isso é verdade, mas acredito que conhecer o máximo possível desses padrões narrativos, bem como saber como (e quando) tomar proveito deles, é indispensável. Gostaria de fazer aqui uma breve abordagem sobre um dos elementos dramáticos que considero mais interessante: a Arma de Chekhov.

Certamente todos já se depararam com isso. Em algumas histórias, ocorre que um objeto – a princípio insignificante para o desenrolar dos fatos – possa vir a ter um papel importantíssimo num estágio posterior da trama. Posso citar como exemplo o anel de Bilbo em O Hobbit, que mais tarde virá a ser um dos elementos mais importantes de O Senhor dos Anéis. O nome deste tipo de técnica – a Arma de Chekhov – é uma referência ao escritor russo Anton Pavlovich Chekhov. Mas é certamente muito mais antiga do que ele.

O que a torna um efeito interessante é que o fato de a Arma de Chekhov trazer dois elementos muito desejáveis em qualquer história:

I) Consistência Narrativa. A ideia de que todos os eventos estão intimamente conectados mantém a suspensão de descrença — dando a real impressão de que, apesar da história ser imaginária, ainda assim possui uma lógica própria e um ar de plausibilidade.

II) O Fator Surpresa. O fato de que um grande elemento da trama estava presente o tempo todo, bem diante dos olhos da audiência, causa uma agradável sensação de que a história é  algo muito bem pensado e meditado. O fato do RPG não ter um roteiro pré-estabelecido — e que portanto é ainda mais difícil causar esse efeito — apenas aumenta o mérito dramático do Fator Surpresa.

Infelizmente, não há receitas prontas para introduzir a Arma de Chekhov em sua história. É preciso ter uma boa dose de criatividade (e conhecer relativamente bem as reações de seus jogadores) para que ela funcione gerando o efeito esperado.

Suponha então que você deseje introduzir em seus jogos uma Arma de Chekhov. No caso de sistemas onde itens mágicos são predominantes, como o D&D, a utilização deste tipo de trama pode ser uma faca de dois gumes. Explico: se seus jogadores não têm bons motivos para crer que aquela espada fajuta era na verdade um poderoso artefato, não vão pensar duas vezes em vendê-la para comprar uma espada adamantina vorpal +5. Igualmente problemático é declarar, na forma de meta-jogo, que aquele item se tornará importante posteriormente. Antes de utilizar uma Arma de Chekhov, talvez seja interessante ter em mente como evitar este tipo de situação.

© 2012 Johnny Rocwell

Uma solução elegante – mas que resolve apenas parte do problema – está presente em um suplemento da edição 3.5 do D&D, chamado Weapons of Legacy. A idéia por trás dele é introduzir itens mágicos que possuem uma história e poder únicos. Num exame desatento, um Item de Legado parece apenas um exemplar excelente de seu tipo, que sugere uma pista de seu glorioso poder. Para descobrir suas propriedades mágicas, é preciso pesquisar a história do item, bem como investir parte significativa dos recursos e poder do próprio personagem (liberando assim suas propriedades ocultas). Essa é uma solução que pode ser facilmente adaptada em qualquer sistema ou cenário.

Uma vez que o narrador tenha decidido por introduzir uma Arma de Chekhov, as possibilidades narrativas são infinitas. Isso porque não há nada que o impeça de utilizar outras coisas que não sejam objetos para gerar o mesmo efeito. Situações, lugares e mesmo personagens podem servir como catalisador desse tipo de história. Aqueles que já assistiram o filme Sinais — dirigido por M. Night Shyamalan — sabem exatamente como a asma pode ser uma excelente Arma de Chekhov.

Outra forma de enunciar o princípio da Arma de Chekhov é a declaração de que não devemos introduzir na narrativa algo que não desempenha papel algum na história.

Se você deu um nome e um passado ao taverneiro, é porque espera que ele seja mais do que um mero figurante em sua história. Se você introduziu uma arma carregada no primeiro ato de sua trama — como afirmam que declarou o próprio Chekhov — então espera-se que a arma seja disparada no terceiro ato. E assim por diante. Todos os elementos que são expostos na narrativa devem desempenhar algum papel nela — se esse não for o caso, a trama pode estar comprometida com inconsistências (e acredite, ninguém gosta de ter sua história acusada de estar populada de plot holes).

De certa forma, a antítese da Arma de Chekhov pode ser considerado o tropo narrativo conhecido como Deus Ex Machina. Nele, há a introdução de um elemento completamente estranho à trama que resolve bruscamente uma situação impossível. A expressão (que é latina) refere-se a uma prática bastante comum no teatro helênico, onde um conjunto de mecanismos no palco erguiam um ator (que representava um deus) como parte de uma encenação onde a divindade intervia direta e imediatamente no rumo dos homens (e da história).

Fique, portanto, alerta. Há um equilíbrio muito sutil entre manter o aspecto mundano da Arma de Chekhov e por outro lado não dar a impressão de que foi introduzida bruscamente na história (dando ares de Deus Ex Machina). É preciso que a Arma esteja sempre lá, quase que numa existência subliminar mas insuspeita de qualquer importância maior do que sua mera presença. O que nos leva então para outro recurso: a Falsa Arma de Chekhov.

É um fato de que quando um contador de histórias abusa muito de certo recurso, causa certa expectativa por parte de seus interlocutores. Se você possui a fama de introduzir sempre alguma reviravolta inesperada em uma história, as pessoas invariavelmente estarão esperando por ela. Nesse caso, a melhor forma de surpreender (de uma maneira positiva) sua audiência seja precisamente não a surpreender. Se você abusa da Arma de Chekhov, experimente introduzir uma falsa referência a ela — talvez um item que pareça ser importante no futuro da trama, mas que ultimamente se mostre irrelevante ou desempenhe um papel totalmente diferente do esperado. Naturalmente, este tipo de recurso deve ser usado com extrema cautela — de outra forma você estará apenas introduzindo inconsistências desnecessárias em sua história.

© 2010 Lane

Por fim, para aqueles mestres que apreciam a emoção do improviso sem limites, gostaria de sugerir um método não muito ortodoxo de criação de histórias. Na falta de um nome melhor, decidi me referir a ele como a Metralhadora de Chekhov — ou talvez o Método Lost de Criação de Histórias (sim, é uma clara referência à série de TV).

O princípio por trás dele é a constatação de que não importa quão caótica a configuração de fatos, há sempre infinitas teorias ou conjecturas que podem a princípio explicá-los. A intenção é deixar os jogadores curiosos o suficiente para investigar o que está acontecendo, mas ao mesmo tempo não deixar patentemente óbvio que nem mesmo o mestre tem um conhecimento completo da trama.

Nesse tipo de história, o narrador está livre para introduzir um sem número de eventos excêntricos e então conferir a eles um sentido a posteriori. Sendo assim, todos os elementos que são introduzidos (aparentemente de forma aleatória) podem se transformar, mais tarde, numa Arma de Chekhov. À medida que a trama procede, é preciso fazer conexões e ligações entre esses encontros — é óbvio que quanto menos deles existirem, mais fácil é construir essas relações. Se você não tiver cuidado, a coisa pode facilmente sair do controle. Se, por outro lado, conseguir manter uma consistência criativa (i.e. conseguir unir mais pontas soltas do que deixá-las sem explicação) então a história é um sucesso (mas nunca diga isso aos jogadores!).

De minha parte, só tive a coragem de fazer esse tipo de narrativa uma única vez, em uma crônica de Mago: a Ascensão. Use por sua própria conta — e risco.

O Herói do Ócio não come absolutamente coisa alguma que venha do mar – inclusive sereias. Seus interesses incluem RPG, Mass Effect e filosofia anglo-saxã. Escreve com regularidade sobre temas diversos (majoritariamente inúteis) e possui também um blog sobre política: “Quem é John Galt?”.

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE
%d blogueiros gostam disto: