Quando participamos de uma sessão de jogo — pode ser de uma longa campanha ou uma do estilo “one shot” — sempre que vamos comentar sobre ela algumas frases se repetem, o cenário é descrito, o enredo geral é contado, falamos de nosso personagem e dos personagens dos outros jogadores e então fazemos um julgamento: o narrador era bom ou ruim? Mas nessa hora fica aquela pergunta, não só para os narradores, mas para os próprios jogadores, o que faz um narrador bom ou mau? O que pode arruinar uma mesa com uma grande história ou fazer uma história medíocre nos divertir muito mais do que esperávamos?

É claro que nem sempre toda a culpa pode recair sobre o narrador, mas sem dúvida é sua responsabilidade não só o bom andamento da sessão de jogo, mas também da campanha e a garantia de diversão, ou seja, se você escolheu ser um narrador: boa sorte, você vai precisar muito dela…

Mas o que torna um narrador bom ou mau aos olhos dos jogadores? Com certeza não existe uma fórmula consagrada para garantir a sua aprovação, porém certas coisas devem ser evitadas e outras, se possível, lembradas e feitas em praticamente qualquer sessão de jogo; aqui vão algumas dicas sobre tais coisas que, com o passar do tempo, mestrando e jogando, acabei por observar:

Comunicação é fundamental (© 2008 Warren Louw)

Conheça seus jogadores: Toda mesa depende de um fator humano em especial: o jogador; se você conhece seu estilo de interpretação, os padrões que seus personagens apresentam e suas reações nas mesas, é claro que isso não vai impedir de se ter surpresas boas ou más, mas em geral nos dá uma idéia do que vai acontecer e ajuda a controlar a situação. Aquele jogador que sabemos que gosta de interpretar e em geral cria personagens profundos é perfeito para uma aventura com uma trama mais densa, enquanto que o jogador mais afeito a personagens “rasos” se diverte com histórias rápidas com tramas mais fáceis e menos intrincadas. Quando tiver os dois tipos de jogadores em uma mesa, tente balancear os dois tipos de aventura; é claro que será muito mais difícil de agradar a ambos, mas essa é parte da dificuldade de ser um narrador.

Atente aos temas abordados: Esse ponto é praticamente uma extensão do ponto anterior, afinal o que vai determinar quais temas podem ou não ser abordados numa aventura vai depender muito dos jogadores em questão. Eu particularmente gosto muito de usar temas pesados em certos momentos da aventura, acho que estes podem ser ótimos para chocar os jogadores e tirá-los da zona de conforto gerados pelo distanciamento natural em relação ao personagem que todos nós inconscientemente criamos, porém dependendo do tema e de quão pesada for a abordagem, alguns jogadores podem passar do simples desconforto para uma situação real de incômodo, muitas pessoas não lidam bem com certos temas que poderiam ser abordados numa história com alguma finalidade específica. De qualquer forma estes temas devem ser usados com algum propósito narrativo evidente, não há porque fazer a personagem elfa da sua amiga sofrer uma agressão sexual (sem dúvida um dos temas mais difíceis de ser tratado) apenas para introduzir um vilão qualquer na história.

Crie uma história, mas não se prenda a ela: Muitos narradores acham que ao criar uma história ela não pode ser mudada até o fim, como se estivesse escrevendo um romance, o que realmente não é o caso; ao interagirmos com os personagens dos jogadores é normal que aconteçam mudanças que não esperávamos no desenrolar da história — é essa a graça de se jogar RPG. Muitos narradores acabam por engessar sua narrativa apenas para não sair da linha por ele imaginada; isso em geral é péssimo, pois acaba reduzindo a diversão dos jogadores, que ao perceberem que não são realmente livres para interagir como querem com meio e com outros personagens acabando por se frustrar e perdem o interesse na aventura. Isso não quer dizer que não é necessário criar uma história-base e simplesmente deixar que a aventura corra ao “sabor do vento”, ou então no final teremos apenas um monte de sessões sem pé nem cabeça, o que pode ser igualmente frustrante; a melhor solução é misturar um pouco das duas coisas, crie uma base para a sua aventura, uma trama central, mas deixe ao cargo de seus jogadores o como eles partirão do início e como chegarão ao fim da história, crie ganchos e reviravoltas que obrigatoriamente os trará de volta ao cerne da aventura naturalmente, sem que o narrador tenha que forçar esse acontecimento.

Faça parecer real: Não importa o cenário, medieval, steampunk, cyberpunk ou supers, é importante que uma atmosfera de realismo, adaptada ao cenário é claro, cerque os aventureiros; um super-herói parecerá muito mais poderoso, além de mais humano, quando cercado por outros humanos; um mundo pós-apocaliptico parecerá ainda mais terrível e devastado se seus aventureiros tiverem que se preocupar onde arranjarem água, comida ou como se proteger do meio ambiente agressivo. Essa máxima também vale na hora de criar seus NPCs, nem todo taverneiro de uma aventura de fantasia medieval deve ser um gordo suarento meio careca e esbaforido auxiliado por uma jovem voluptuosa e sorridente, nem todo sargento do exército tem que ser um cara grosseirão e com meio charuto mastigado na boca; os NPCs devem parecer reais e interativos assim como o meio que os cerca. A descrição desses detalhes é fundamental, não adianta o narrador desenvolver toda uma grande história, imaginar um cenário complexo e cheio de nuances se não for capaz de detalhar isso para seus jogadores; o bom narrador deve dar aos seus jogadores detalhes relevantes e irrelevantes do meio que os cerca, afinal se sempre que o narrador perder muito tempo para descrever um ambiente este possuir algo escondido, com o tempo os jogadores perceberão essa tendência, outro detalhe a ser lembrado na hora de descrever o ambiente lembre-se de adaptar essa descrição ao personagem do jogador, omita ou dê informações de acordo com a natureza e tendência do personagem, um bárbaro meio-orc semi-civilizado provavelmente prestaria uma grande atenção em tudo que o cerca num burgo, mas provavelmente uma intensa sensação de claustrofobia deverá acompanhar essa exploração, cabendo ao narrador dar a descrição desse sentimento, as casas altas de pedra, muito perto um das outras, ruelas de terra batida ou de pedra, com esgotos a céu aberto e a grande quantidade de pessoas deverão assustá-lo e maravilhá-lo na mesma proporção, já para um jovem hacker de um cenário futurista uma grande rede de computadores que faz a segurança, cuida e mantém em ordem um grande museu provavelmente será muito mais interessante que as próprias obras contidas no lugar.

Coloque seus jogadores em situações inusitadas (© 2010 David Smit)

Varie as aventuras: uma mesa não é feita apenas de combates, assim como não é feita só de intrigas ou horror. Não importa o tipo de aventura, misturar influências e estilos de jogo provavelmente tornará cada sessão mais interessante para seus jogadores, uma mesa épica, onde de repente seus personagens são jogados no meio de uma situação de terror que os chocará e fará com que seus jogadores sejam obrigados a pensar de forma diferente a sua interpretação.

Não banalize: Nenhum jogador, mesmo aquele cara que tem um conjunto de dados só para batalhas, gosta de um jogo que seja apenas combate, lutar com quinze mil orcs furiosos e babões não é obrigatoriamente uma ameaça, seus personagens devem ser mais profundos que o Exterminador do Futuro. O problema da banalização é que não afeta apenas o conceito de combate: quem nunca esteve numa mesa onde as poções mágicas, itens raros e objetos valiosos podem ser compradas em qualquer banquinha de mercado? (Bom Dia! Quero um cheeseburguer, uma poção de energia vital e um anel de proteção +2!). Evite banalizar, sejam os adversários, sejam bens mágicos ou poderosos por outros meios. Assim, suas aventuras serão mais memoráveis, pois a cada sessão os jogadores nunca saberão o que o narrador jogará em cima de seus PCs.

Organização: Claro que quando jogamos RPG estamos nos divertindo e nada é mais pentelho do que ficar fazendo longas listas de monstros, regras ou outras coisas. Organizar pode ser uma coisa muito chata, mas no caso de um narrador que queira uma crônica minimamente decente, a organização, tanto de idéias e enredos quanto a organização física, é um mal necessário. Como narrador, eu tenho o hábito de juntar quantidades enormes de papel, sejam anotações dos personagens, mapas de cidades importantes ou simplesmente desenhos esquemáticos de NPCs; uma certa organização, principalmente quando conduzimos mais de uma aventura por vez, evita que tenhamos surpresas desagradáveis ao não encontrar aquele mapa que iríamos precisar ou a ficha de um NPC importante naquela sessão de jogo. Cadernetas, fichários e bauzinhos simples de madeira ou papelão duro (para os mestres que não abrem mão de miniaturas) podem ser uma mão na roda nesses momentos.

E o tempo passa: Da mesma forma que nós envelhecemos e que o tempo passa do lado de fora do jogo, é interessante que o tempo afete os aventureiros dentro do jogo. Com certeza um guerreiro quarentão não vai ser tão rápido ou forte quanto o seu jovem escudeiro, mas pode ser muito mais mortal por ter um conhecimento mais profundo de técnicas e habilidades de guerra; assim como o tempo afeta o corpo, também deve afetar a psiquê dos personagens, cabendo aos jogadores lembrarem que seus personagens não são mais tão jovens nem tão fortes ou rápidos — exceção feita aos vampiros. Esse tipo de evolução dos personagens cria uma profunda empatia entre os jogadores e seus personagens além de gerar muitas situações inusitadas.

Elfos envelhecem de outras maneiras (© 2007 Dean Holden)

A eterna guerra fluff versus crunch: volta e meia vejo textos, podcasts, conversas acaloradas em mesas ou fora delas sobre o que realmente define o RPG, se é a história e a interpretação ou se são as regras e livros, com defensores radicais de cada lado. Pessoalmente eu sempre fui um grande fã do fluff, mas acho que cabe ao narrador equilibrar esses que são dois lados da mesma moeda; é claro que nós acabamos caindo sempre um pouco mais para as nossas preferências, porém podemos criar uma história que agrade mais ou menos a ambos os tipos de grupo. Novamente aqui entra a regra de ouro do RPG: se não serve, ignore. É a famosa situação onde um personagem descreve uma ótima cena, com detalhes e soluções engenhosas, e o narrador simplesmente veta porque a mecânica não se adapta à solução encontrada, porém é fundamental que não ignoremos por completo as regras, para evitar os famosos casos de jogadores que deixam certas habilidades consideradas menos importantes de lado (em especial a inteligência e o carisma) e simplesmente interpretam como se aquele parâmetro fosse diferente; quem afinal nunca teve em suas sessões um guerreiro burro que era sempre o mais esperto do grupo? Eu pessoalmente acredito que as regras podem ser afrouxadas em certos momentos, mas jamais simplesmente ignoradas.

Como eu já havia dito não existe uma fórmula pronta que se resuma em diversão garantida em todas as mesas. Infelizmente nem Sócrates, Platão ou Confúcio escreveram sobre o assunto, então o melhor é sentir a reação dos jogadores, pergunte a eles o que os agradou e o que não gostaram e mantenha a mente aberta para as respostas e para criar novas soluções, sempre.

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE
%d blogueiros gostam disto: