Durante a sessão de RPG que narrei neste fim-de-semana, após longos três meses sem fazê-lo, surgiu este assunto em uma de nossas pausas e, pensando no assunto e em tudo que discutimos acabei por achar que valeria dividir, pelo menos parcialmente, a minha experiência, ou seja: como criar uma sensação sinestésica de imersão durante uma aventura de RPG.

O primeiro ponto, sem dúvida, é entender o que significa a idéia de sinestesia. De acordo com o dicionário Michaelis online sinestesia é: sf (sin+estesia) Med 1 Sensação secundária que acompanha uma percepção. 2 Sensação em um lugar, devida a um estímulo em outro. 3 Condição em que a impressão de um sentido é percebida como sensação de outro.

De forma geral, o que chamamos de sinestésica é uma sensação que atinge mais de um dos nossos sentidos ao mesmo tempo (é a idéia de sentir um cheiro e  relembrar um sabor, por exemplo), no caso de uma mesa de RPG seria a capacidade de fazer com que, através de um sentido (a audição) os seus jogadores, estando devidamente imersos na narração, sentissem seus outros sentidos funcionando. É claro que eu falo de um jeito metafórico, já que não espero que através de uma descrição de neve a um personagem seu jogador vá buscar um casaco em pleno verão brasileiro…

O primeiro e mais importante ponto que posso ressaltar com a minha parca experiência é que criar sensações sinestésicas é muito difícil e que essa dificuldade aumenta quanto mais nos afastamos de nossa realidade cotidiana. É mais fácil fazer seus personagens sentirem a confusão, o barulho, o cheiro da poluição e o tumulto sonoro e visual de uma grande cidade (sobretudo para aqueles que moram em grandes cidades) do que fazer que seus personagens sintam “na pele” o que seria andar por uma cidade como a Paris medieval ou uma estação espacial num futuro distante, pois não temos em nossos “arquivos de memória” nada que se assemelhe a qualquer uma das descrições. De uma forma geral, creio que posso resumir algumas dicas que podem ajudar a criar sinestesia numa mesa:

1 – Não economize nas descrições: Pode parecer bobagem dizer isso, mas muitos narradores tendem a ser extremamente econômicos quando descrevem o cenário para seus jogadores, entendo que, dependendo do tipo de narrativa que se está desenvolvendo (os fãs de narrativa compartilhada normalmente preferem esse tipo de abordagem) esse é o padrão, porém ela não permite criar uma sensação de envolvimento dos personagens com o meio. É importante descrever não apenas o que os personagens estão vendo, mas o que ouvem, cheiram e sentem na pele. Em alguns casos pode-se até mesmo fazer uma pequena abordagem de como isso atinge seus sentidos mais diretamente.

2 – Faça comparações: Uma das melhores formas de fazer seus jogadores entenderem algo que fuja à sua noção ou experiência é buscar comparações, mesmo que às vezes sejamos obrigados a usar exemplos que sejam completamente anacrônicos, porém nesses casos eu recomendo uma boa dose de parcimônia, excessivos exemplos do gênero podem acabar com a atmosfera que estamos tentando criar.

© 2011 NaturePunk

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3 – Reforce os detalhes importantes: É normal que durante a aventura seus jogadores se foquem naquilo que é mais importante para seus personagens e muitas vezes acabem se esquecendo dos detalhes que o narrador acrescentou para dar vida ao cenário, por esse motivo é importante que o narrador encontre formas inteligentes de reforçar esses detalhes. Além de “tocar no assunto” com certa frequência, uma coisa interessante é usar como base para sucessos ou fracassos dos personagens detalhes do ambiente que se queira reforçar, talvez aquele tiro do arco do elfo tenha errado na verdade porque, devido à chuva constante, a madeira do seu arco está relaxada, ou o grupo possa ter cortado caminho e chegado mais rápido ao seu destino, pois o frio intenso congelou um lago que estava em seu caminho. O importante é que esses detalhes sejam lembrados de forma constante, mas sem se tornarem uma coisa insuportável para seus jogadores.

4 – Crie você mesmo comparações sinestésicas: Não adianta apenas falar para seus jogadores que está muito frio ou que a chuva é constante e deixa uma sensação de umidade muito forte ou que o calor é muito forte; para conseguir criar um efeito sinestésico é necessário que nós mesmos façamos comparações. Faça com que o frio não seja só isso, ele é “a mão gelada que aperta os ossos dos aventureiros por baixo de suas grossas roupas de pele”, o calor “queime os pulmões de tal forma que pareça que estão respirando fogo, enquanto os olhos ardem como se houvesse sal neles tão forte é brilho dos sóis sobre as suas cabeças”. Essas comparações provavelmente já vão dar uma grande ajuda na hora que se quiser criar essa sensação de envolvimento de todos os sentimentos.

É claro que existem grupos que não ligam muito para esse tipo de coisa e, sinceramente, caso seu grupo seja desse tipo, não recomendo nem que você perca tempo lendo esse texto (normalmente quem tem esse tipo de visão não aprecia nenhum pouco essa parte de fluff). Se seu grupo gostar ou pelo menos tiver interesse em vivenciar esse tipo de experiência extra, creio que, com o tempo e bastante treino, pode-se criar uma verdadeira imersão na mesa de jogo. A sinestesia, se bem aplicada, pode ajudar a criar a imersão na história que tanto queremos numa aventura.

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