«Nightmare Spinner» por Miguel Coimbra (do livro "Complete Mage" © 2006 WotC)

Uma das coisas que eu mais demorei para aprender como DM é a ilusão que o escudo do Mestre proporciona. Ou, em outras palavras, a margem para erro que a posição de Dungeon Master (ou Game Master) permite.

Houve uma época em que eu só fazia aventuras na base do improviso; não tinha tempo ao longo da semana para sequer ler aventuras prontas, e frequentemente (para meu prazer, não se engane) eu era a bola da vez para assumir a posição de Game Master nos fins-de-semana. O que eu fazia era traçar aventuras literalmente enquanto mestrava, fazendo uso das suposições dos jogadores a respeito do que poderia estar acontecendo — fosse um mistério na mansão, fosse o que poderia haver no laboratório secreto do cientista louco, fosse quem estaria por detrás da guerra entre os clãs de anões. Na hora do inevitável combate, simplesmente abria o Livro de Monstros (ou de Criaturas, ou de Antagonistas) e selecionava na hora quem — ou o quê — seria o adversário dos PCs. Eu acreditava que era óbvio para meus jogadores que eu estava fazendo uma aventura nas coxas, e ficava sempre um pouco surpreso quando eles continuavam a pedir que eu mestrasse.

Vários fatores contribuíram para eu ser um bom GM, e não sou dado a falsa modéstia: fui votado o melhor Game Master do ERPG-RP de 2008. Mas, de todos esses fatores (que eventualmente irei destrinchar em textos futuros), hoje quero falar dos truques de ilusionismo. Meus jogadores quase nunca se dão conta, e não conseguem diferenciar, minhas aventuras cuidadosamente planejadas das aventuras de improviso. Descrevo do mesmo jeito, consulto os mesmos livros, faço as mesmas notas e jogo os dados do mesmo modo. Nunca — jamais! — me desculpo por estar mestrando sem preparo ou quando esqueço uma nota em casa; do mesmo modo, nunca digo que preparei-me muito bem, ou que praticamente decorei a aventura. Os jogadores não sabem a diferença, mesmo se alguns deles forem eles mesmos GMs. Além disso, um mágico nunca revela seus truques.

Levei eras para sacar porque o ato de abrir o Manual dos Monstros para procurar pela ficha do próximo inimigo não era uma pista de que eu estava improvisando: jogador algum espera que o DM chegue para mestrar completamente preparado; isso é impossível. Você nunca será capaz de prever cada possível ato dos jogadores, e ser um DM, GM ou Narrador não pressupõe essa capacidade. Vá em frente, releia seu Narrator’s Guide, eu o desafio a encontrar esse pressuposto em algum lugar.

Os Guias/Livros do Mestre/Narrador o preparam para estar preparado para tudo, e isso implica em estar preparado, em essência, para improvisar na maior parte do tempo. É por isso que o universo lhe deu sua criatividade, jovem padawan. Se você está com a ficha prontinha do monstro no caderno, se a memorizou, se só anotou o número da página onde o monstro está, ou se escolheu o monstro na hora… seu grupo não se importa. Eles o escolheram como GM para lhes dar uma aventura divertida, e por mais nenhum outro motivo. É claro que estar preparado para eventualidades ajuda, mas mesmo isso, de fato, corresponde a rapidez no improviso — e, como o mágico, fazer sua platéia se concentrar no coelho enquanto seu pé ativa o alçapão.

«Illusion» por `hakubaikou (deviantArt ©2008 `hakubaikou)

Recentemente, um simples ponto diferente no mapa de uma sessão de Dungeons & Dragons virou uma batalha de 45 minutos de 5º. nível contra um Drider e suas aranhas de estimação: eu havia preparado uma sala numa dungeon com dois possíveis caminhos: uma escada descendente e uma porta com fechadura. Um dos jogadores, porém, desconfiou da aparência de um dos elementos do piso (um Dungeon Tile diferente que usei simplesmente por falta de outro), e imaginou que aquilo (uma placa de pedra) poderia ser uma segunda porta, sem maçaneta ou dobradiças aparentes. Permiti que ele rolasse um teste de Dungeoneering e ele conseguiu um 30. Então pensei “ah, que diabo. Por que não?” e descrevi, com a cara mais séria do mundo, o personagem achando a porta secreta, abrindo-a, e dando de cara com um corredor úmido e escuro. Do outro lado do corredor coloquei uma sala e mentalmente povoei-a com um Young Blazewyrm (do encontro anterior), dois Duergar Miners (de um dos possíveis encontros seguintes), a Leg Breaker Trap que não foi disparada no encontro anterior e os Faerie Dragon Windgleams preparados para a sala do outro lado da porta de verdade. Exceto que o Blazewyrm virou um Drider, os Duergar viraram Spider Swarms e os Faerie Dragons viraram Gigant Spiders. Tudo isso estava na mesma folha de papel que imprimi para aquela sessão, nem precisei abrir o Monster Manual. Foi apenas uma questão de mudar a descrição dos monstros, alterando a estética de seus ataques — o tumbling flame do Blazewyrm tornado Drider, por exemplo, virou um ataque de teias.

Dei a meus jogadores (e a mim mesmo) um combate divertido, e ainda fui elogiado por um deles por ter desenvolvido um Drider para os níveis baixos (o Drider do Monster Manual é um monstro de 14º. nível).

Obviamente, é necessário dizer, isso exigiu certa familiaridade com o sistema (Swarms, no D&D, atacam automaticamente quem está adjacente a eles), mas o músculo que mais flexionei no jogo daquela noite foi aquele que controla a criatividade e o raciocínio rápido. Em outras palavras, a técnica do ilusionismo.

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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