Apresento aqui um Desafio de Perícia que pode ser usado entre dois (ou mais) PCs ou contra um ou mais NPCs.


Texto também publicado em inglês no blog Gamecrafters’ Guild.

«Thunderthrower» do livro Hammer and Helm (Green Ronin)

Digamos que há dois Patrulheiros no grupo, igualmente habilidosos com o machado. Ou você é o Patrulheiro do grupo e aquele Anão Guerreiro engraçadinho vive se gabando de ser melhor com o machado que qualquer um. Apresento aqui um Desafio de Perícia que pode ser usado entre dois (ou mais) PCs ou contra um ou mais NPCs. É um tipo de competição, o…

Arremesso de Machado

Um alvo (geralmente circular, mas pode ser um boneco de palha) é colocado inicialmente há 10 metros dos competidores, que têm até 30 segundos para arremessar suas armas. Considerando 10 segundos para cada Teste de Perícia, os competidores podem realizar três rolagens de Perícia antes de terem que arremessar o machado ou não receberão pontos.

Os testes podem ser:

Acrobacia: O competidor concentra-se no peso e equilíbrio de seu machado, e utiliza movimentos de perna e braço para que o arremesso seja mais certeiro. Sucesso: +2 no arremesso. Falha crítica: -5 no arremesso.

Atletismo: Não pode ser usado no último arremesso. O competidor flexiona e aquece seus músculos para emprestar potência ao arremesso do machado. Sucesso: +2 no arremesso. Falha crítica: -5 no arremesso seguinte.

Blefe: Deve ser feito antes do arremesso de um adversário. O competidor realiza movimentos inesperados e estranhos, ou finge atirar seu machado mas não atira, tentando desconcentrar um adversário imediatamente ao seu lado. Sucesso: um adversário tem -1 em seu arremesso ou em seu próximo Teste de Perícia, se ainda não arremessou o machado.

Tolerância: Não pode ser usado no primeiro arremesso. O competidor tenta recuperar seu fôlego para o arremesso, ignorando o desgaste do arremesso anterior. Sucesso: +1 em um Teste de Perícia antes do próximo arremesso.

Socorro: O competidor invoca sua energia interna e seus conhecimentos de anatomia para se aquecer adequadamente e recuperar-se do desgaste da competição. Sucesso: +1 no teste de Tolerância, acima.

Percepção: O competidor avalia a distância do alvo, a direção do vento, o jogo de luz e sombras na arena e calcula melhor seu arremesso. Sucesso: +2 no teste de arremesso. Falha crítica: -5 no teste de arremesso.

Todos os testes são feitos com CD 15.

Katelan Steward, arremessadora canadense (© 2011 John Hawkins)

Os detalhes da competição:

Decidi por algo raro, levar em consideração rolagens de 1 no d20, para deixar as coisas mais interessantes, refletindo, em termos de jogo, um grosseiro erro de cálculo do competidor nas perícias Acrobacia, Atletismo e Percepção.

Depois de todos os competidores terem realizado seus Testes de Perícia, qualquer bônus ou penalidade que tenham acumulado é considerado numa jogada de ataque Básico Corpo-a-Corpo dificuldade 12 (isso mesmo, Corpo-a-Corpo, não à Distância. Este é um teste de força e precisão, não um ataque para matar um monstro). Quem acertar pela maior margem ganha pontos igual à quantidade de competidores; aquele que acertar pela segunda maior margem, recebe pontos igual ao número de competidores -1, e assim por diante. Quem falhar no teste não recebe pontos. No caso de empate, recebe-se a mesma quantidade de pontos.

Após o primeiro arremesso, as armas são devolvidas e os alvos são posicionados a 25 metros. Os mesmos 30 segundos (três Testes de Perícia) estão disponíveis e agora a dificuldade do teste de Básico Corpo-a-Corpo é 15. Os pontos são contabilizados novamente e partimos para a terceira e final etapa da competição, com os alvos há 50 metros e dificuldade 18. Em caso de empate geral ao final, a última etapa é realizada novamente, apenas com os competidores empatados, quantas vezes forem necessárias, até apenas um sair vitorioso.

Normalmente nessas competições machados mágicos ou outros itens — como Braceletes de Ferro do Poder ou Cinturão do Touro — não são permitidos, e os organizadores (se esse tipo de competição estiver, de fato, sendo organizado) terão meios de detectar magia sobre ou nos competidores.

Variações:

Isto deveria ser esporte olímpico

Obviamente, esta competição pode envolver outros tipos de armas. Pode ser uma disputa de arquearia (os testes de Básico Corpo-a-Corpo sendo substituídos por Básico à Distância) de arremesso de facas ou mesmo de machadinhas. Se o patrono da competição for especialmente peculiar, ele pode permitir que algum competidor use, em vez do pesado machado de batalha, machados leves, próprios para o arremesso (e tal competidor trocaria seu teste de Básico Corpo-a-Corpo por Básico à Distância, mas apenas ele), o que levaria a possíveis e interessantes protestos por parte dos outros competidores, ou discussões acaloradas na taverna após a competição sobre a validade de machadinhas contra machados de guerra ou vice-versa.

Se você acha que este Desafio de Perícia poderia receber algumas alterações, sinta-se livre para deixar sugestões nos comentários!

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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