De uns tempos pra cá tenho usado o termo cenário para definir o tipo de jogo que ando criando para minhas sessões de RPG, e já faz um tempo que queria racionalizar a diferença entre cenário e aventura. Obviamente, é uma mera distinção semântica e sem importância prática alguma. Este texto existe só para que os leitores do Notícias da Terceira Terra entendam o que estou dizendo quando falo “cenário” ao invés de “aventura”, e que não pensem que o termo, nos meus artigos, seja sinônimo de Werewolf: The Wild West ou Dark Sun — que são cenários de campanha.

Aventuras, na minha cabeça, são uma série de eventos lineares ou quase-lineares que levam necessariamente a um clímax; aventuras têm começo, meio e fim e, mesmo se os jogadores se desviarem um pouco do caminho (como jogadores sempre fazem), o GM usará de meios sutis ou nem tanto para para trazê-los de volta ao caminho pré-determinado — ou, alternativamente, os deixará perdidos até eles mesmos descobrirem qual a próxima etapa da aventura. Ou seja, aventuras são como filmes: filmes às vezes possuem momentos de “baixa” que duram até os protagonistas descobrirem aonde devem ir a seguir ou o que fazer para continuar a história e “vencer” a aventura. Filmes têm protagonistas específicos (os únicos capazes de sobreviver e, ao final, vencer); têm uma motivação, uma provocação, que leva necessariamente aqueles protagonistas específicos a iniciarem a aventura, motivações para continuarem nela (ou seja, motivos para não simplesmente atirarem tudo para cima e voltarem para casa); e um investimento pessoal dos protagonistas na história, que geralmente é o interesse deles em verem a aventura chegar ao fim.

© 2007 Zhang Yixin

Um exemplo disso é a aventura «Raid on Loudwater» do livro Forgotten Realms Campaign Guide da 4ª. edição do Dungeons & Dragons: os goblins atacam a cidade dos PCs, que precisam rastreá-los ou para se vingarem ou para receberem a recompensa do vendedor de adagas. Quando se vêem dentro do covil dos goblins, passam a lutar para sobreviver e escapar. Simples, direto, efetivo, divertido e enormemente fácil para o GM criar e rolar.

Cenários, quando uso esse termo, são diferentes. Quando penso em cenário, penso em uma área, pequena como uma casa ou grande como um continente, com vários pontos de interesse que só são “engatilhados” quando e se os jogadores forem até eles. Alguns desses gatilhos podem estar relacionados a outros, mas serão disparados sempre que os personagens os explorarem — ou seja, não dependem de outros gatilhos. Desse modo, num cenário sobre um assassino serial que na verdade é um ghoul, os personagens-jogadores podem descobrir quaisquer dos corpos, em qualquer ordem, falar com as testemunhas, descobrir a bruxa que odeia o ghoul, achar a caverna onde ele se esconde ou encontrar a arma que ele teme em qualquer ordem. Essa ordem pode fazer a “aventura” (ou melhor: o cenário) mais fácil, mais difícil, ou até mesmo impossível. O GM reage às ações dos jogadores ao invés de direcioná-los. Um cenário é algo que leva mais tempo para ser criado, e pode levar a um número indeterminado de sessões de jogo.

Um exemplo é o cenário «The Harvesters», publicada em três partes no podcast Sessão de Jogo da Terceira Terra. Se você comprar esse cenário da White Wolf (disponível no DriveThruRPG.com), verá que meus jogadores resolveram o mistério passando por uma das muitas possíveis seqüências de eventos, e nem de longe por todos eles. Cenários, necessariamente, têm muito mais informações do que qualquer grupo de jogo irá descobrir. Esse excesso de informação existe para o GM poder reagir com naturalidade e um mínimo de improviso, deixando os jogadores passearem pelo cenário na ordem, direção ou usando o veículo que quiserem.

Como já disse, é um jeito mais difícil de criar sessões de jogo que aventuras, mas minha recompensa é ver os jogadores se ferrando sozinhos. Poucas coisas me divertem mais que ver os jogadores determinarem, sem querer, o nível de dificuldade do jogo, e poucas coisas são mais satisfatórias que estar sempre pronto para o que os jogadores fizerem, não importa quão aleatório ou absurdo sejam suas ações.

Dá para perceber que cenários no meu jargão pessoal se parecem muito bom o estilo de criação de aventuras chamado de sandbox e que aventuras podem ser comparadas com railroading. Mas uma aventura também pode ser criada como sandbox e cenários podem facilmente ser railroads. Esses métodos de criação falam da complexidade e da inter-relação entre eventos, e não necessariamente da ordem desses eventos. Eu até poderia escrever sobre isso um dia, mas já existem por aí muitos textos e podcasts sobre o assunto.

© 2012 Damian Buzugbe

Por fim, acho importante lembrar que, mesmo num cenário, não há ação e coisas interessantes para acontecer para tudo que é lado que os jogadores decidirem ir. No exemplo da aventura para World of Darkness que usei acima, quando a mestrei estava perfeitamente preparado para encerrar o jogo se os PCs resolvessem simplesmente ir embora da cidade, mesmo com aquele disco rígido cheio de informações sigilosas e uma moça aprisionada e à beira da morte. Nesse caso, o jogo acabaria e ou iríamos para casa ou iríamos jogar outra coisa. Defendo que é normal quando isso acontece, e a meu ver é fundamental que o GM se permita isso, porque assim ele estará verdadeiramente dando a seus jogadores algo chamado agência— ou seja, a capacidade de agir, a diligência, a indústria que faz com que qualquer jogo de RPG seja divertido. Seus jogadores precisam ter a liberdade de escolher a qualquer momento do jogo, inclusive escolher não vencer a aventura!

Talvez da primeira ou segunda vez que isso acontecer em seu jogo os jogadores estranharão. Talvez até reclamarão. Mas com dois minutos de explicação, aliado à determinação pétrea do próprio GM de não mudar de idéia se algum jogador choramingar, seus jogadores começarão a se acostumar com a idéia de ver verdadeira liberdade (agência) em seus jogos. Com o tempo, passarão a apreciar isso, e serão eternamente gratos a você, o Game Master.

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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