Se você estiver na faixa dos 30 anos de idade, certamente cresceu vendo os filmes do Simbad no SBT, certo? Se for mais jovem, quando pensa em piratas e aventuras marítimas, pensa logo na franquia Piratas do Caribe. Seja qual for sua geração e referência, saiba que aventuras marítimas podem renovar o fôlego da sua campanha de Dungeons & Dragons.

Por motivos práticos, muitas vezes quando o grupo viaja de navio do ponto A ao ponto B, o Mestre resume o trajeto ou simplesmente diz: “então vocês zarparam e, três dias depois, chegaram à capital do reino”. Ok, nada de errado com isso, mas todo o grupo (incluindo o Mestre, claro) pode estar perdendo uma ótima oportunidade de divertimento: que tal duas ou três sessões inteiras interpretando e interagindo com os desafios oriundos dessa jornada?

Foto tirada por Ranieri Mattos.

Foto tirada por Ranieri Mattos.

Como começar essa jornada? O primeiro desafio pode ser justamente encontrar a embarcação. Chegar a uma cidade portuária e encontrar o capitão disposto a levar os personagens ao destino. Que tal apresentar o seguinte dilema: dois capitães estão disponíveis, o primeiro é um mercador que cobra muito caro. Justificando-se por ter toda a documentação alfandegária em dia e ainda manter o navio impecável e livre de ratos. O segundo cobra um terço do valor estipulado, mas em contrapartida, não possui registros, está com o mastro avariado e ainda tem a cabeça a prêmio no litoral! Então nesse momento alguém sugere uma terceira opção: roubar um navio durante a noite. Mas será que o grupo iria saber conduzir e se guiar devidamente em um ambiente que eles desconhecem? Essa terceira opção pode tornar a jornada, que já era difícil, em uma mortal.

Agora pense nos desafios que o grupo vai encarar em alto-mar. Pode ser dos elementos clichês como tempestades e monstros marinhos até imprevisíveis, como comida estragada devido ao forte calor ou o cordame congelado devido à nevasca repentina na madrugada. Gosto de usar fatores randômicos a cada 6 horas de viagem dentro do jogo, mas você pode e deve fazer suas adaptações de acordo com o gosto e o cenário utilizado. Abaixo, a tabela base de eventualidades possíveis (clique na tabela para visualizar melhor):

tabela

Para as side-quests, você pode usar as diversas ilhas espalhadas pelos mares. Elas podem contem qualquer outro tipo de ambiente imaginado. Precisa de uma masmorra? Que tal eles aportarem temporariamente em uma ilha contendo um antigo templo maligno, depois de escutar uma história assustadora do cozinheiro do navio? Você tem uma boa trama arquivada envolvendo gigantes numa floresta? Que tal eles aportarem em uma ilha exatamente assim em busca de novas provisões?

Foto tirada por Ranieri Mattos.

Foto tirada por Ranieri Mattos.

Por fim, a oportunidade de uma viagem marítima também fará o grupo repensar em como as suas habilidades serão úteis. Aquela magia que permite respirar em baixo d’água soa tentadora agora. Pela primeira vez, depois de 10 níveis, o druida (que até então insiste em se transformar apenas em lobo e urso), finalmente vai considerar se transformar em peixe, por exemplo. São apenas exemplos de novas escolhas que o grupo fará durante e antes da viagem, visando maior chance de sobrevivência.

Espero que tenham gostado do artigo. O objetivo é justamente inspirar e fazer o Mestre dar mais atenção a esse tipo de oportunidade. Quem gosta de animes/mangás, a série One Piece é um prato cheio com idéias que 90% das vezes fogem dos clichês, chegando a beirar o bizarro mesmo. Basta mudar alguns detalhes e ninguém poderá adivinhar de onde tirou aquilo.

Compartilhe abaixo outras idéias e experiências, e bons jogos a todos!

 

 

 

 

 

Trabalha com Cinema e TV desde 2005 e joga RPG desde 1994, ao qual mantém uma relação de amor e ódio com D&D. Dono do podcast de cultura pop Dimensão 7.

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