bnh1.pngSemana passada comprei o Blood and Honor, o novo RPG de temática samurai do John Wick (um dos criadores do Legend of the Five Rings).

O sistema é semelhante ao Houses of the Blooded, também do John Wick. A ideia é que todos os jogadores sentem juntos para montar o Clã a que servirão, bem como as pequenas peculiaridades de seu Senhor, para só então entrar nos detalhes de seus personagens. Meta-recursos como Pontos de Honra são compartilhados por todo mundo em vez de individualmente acumulados, bem dentro do espírito de coletividade que o jogo tenta evocar.

O que mais me chamou a atenção em Blood and Honor, entretanto, é a maneira como ele distribui o controle narrativo da história. Ao determinar que ações seu personagem vai tomar, você rola alguns d6 contra dificuldade 10. Isso mesmo: a dificuldade é sempre 10, não importa o que se queira fazer! Sucesso nesse teste implica que você tem Privilégio, ou seja, você pode narrar o resultado daquela ação. Isso não significa que seu personagem será bem-sucedido na ação, entretanto, visto que você tem o Privilégio de dizer que vai falhar, por exemplo, e de que maneira. Testes resistidos são feitos de maneira semelhante. Num duelo, por exemplo, as partes envolvidas rolam seus d6 e ganha Privilégio quem tirar pelo menos 10 e rolar acima do adversário. Assim, se um jogador tira 19 e um NPC tira 17, o jogador ganha o direito de dizer quem vence o duelo. É possível também declarar uma ou mais Apostas deixando de rolar um ou mais dados. Quem conseguir Privilégio com Apostas tem direito de incluir mais detalhes na sua narrativa da ação.

Diferente de jogos como Dogs in the Vineyard e Wushu, cujas mecânicas se baseiam em resolução de cena, Blood and Honor se concentra em resolver ações individuais — mas também tem algo que os outros não exibem, que é a partilha da própria trama entre os jogadores e o GM! Por exemplo, suponha que os samurai estão investigando uma mina de jade esquecida que um terremoto revelou. Um deles encontra uma viga com kanjis estranhos e pergunta ao GM: “O que eu sei sobre estes kanji?”. O GM responde: “Eu não sei. Faça um teste de Sabedoria”. O jogador pega seus dados, declara 1 Aposta e ganha Privilégio — e assim ele pode dizer duas coisas verdadeiras sobre a mina de jade. O jogador escolhe: “É um encantamento de proteção inscrito nesta viga” e “Havia um Oni aprisionado aqui, que agora está solto”. Pronto! Sem que o GM tenha planejado, a aventura se torna uma caça ao monstro graças à intervenção dos jogadores.

Essa ideia central de compartilhar o poder narrativo da trama pode ser ideal para jogos de investigação como Call of Cthulhu, ou de descoberta e exploração, como Star Trek. É fundamental que todos os jogadores estejam em sintonia, para que coisas esdrúxulas não apareçam — não existe uma mecânica de “veto” como em Wushu; e uma vez definido com Privilégio e Apostas, um fato verdadeiro não pode ser negado. Ontem mesmo eu testei essa ideia no solo de Legend of the Five Rings que jogo com a Blefadora, e já deu pra ver que dá muito pano para manga…! Definitivamente vou adotar em outros jogos.

bnh2.pngNotas (1 a 5)

Estilo e substância: 3 — O livro é escrito num tom de conversa entre John Wick e o leitor. Ele entra em certas tangentes às vezes, o que me aborreceu um pouco, mas ele comunica bem as ideias inovadoras do jogo.

Conteúdo e edição: 4 — O autor não perde tempo tentando explicar as minúcias dos costumes do Japão Feudal, em vez disso falando um mínimo necessário (que achei que ficou mínimo demais para meu gosto). As ilustrações são gravuras antigas escaneadas, que dão um clima muito interessante para o texto. Ainda há alguns errinhos tipográficos que a revisão final não pegou, e suponho que futuras edições corrigirão — e Jonh Wick disponibiliza novos links de downloads com cada nova correção.

Clareza de regras: 4 — Entendo que é um RPG indie, mas gostaria que houvesse menos texto em estilo de conversação e mais exemplos ilustrativos em certas seções.

Vale pela originalidade, especialmente pelos meros US$ 5 da versão em pdf.

http://johnwickpresents.com/market/products/bloodandhonor.html

Dbohr joga RPG desde 1988; é físico, geek, cético e podcaster. Cada vez mais acredita em ter menos trabalho como GM, por isso gosta de sistemas que compartilhem o controle narrativo com os jogadores. Gosta de jogos de Fantasia, Ficção Científica e Horror, mas joga de tudo um pouco. Menos GURPS!

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE
%d blogueiros gostam disto: