Nunca tinha pensado nisso até o Marcelo sugerir essa série de textos e quando comecei a pensar nessa questão foi que percebi o quanto sou caótico para essas coisas; nunca consegui usar uma aventura pronta sem ser como inspiração e fonte de fichas de inimigo já preenchidas, simplesmente não consigo trabalhar com um “roteiro” ou seqüência encadeada de eventos.

Apesar de ter bastante material de D&D, Pathfinder e Star Wars Saga e de ter jogado bastante esses jogos, nunca mestrei nenhum deles por mais do que uma sessão, geralmente em encontros públicos de jogadores de RPG. Minha experiência como Mestre/Narrador sempre foi mais voltada para fantasia urbana e supers, especialmente os sistemas Daemon, Storytelling e M&M.

Vale esclarecer que quando falo de fantasia urbana me refiro às aventuras que mestrei de Trevas, Vampiro e Lobisomem (White Wolf); nunca gostei muito de horror (pessoal ou não) e minhas aventuras sempre tiveram uma pegada mais de Dresden Files e Southern Vampire Mysteries (a série de livros que inspirou True Blood) que dos livros de Anne Rice ou H. P. Lovecraft.

Normalmente eu me inspiro no enredo de algum livro, jogo, episódio de série de TV ou história em quadrinhos e adapto para o cenário que estou usando e para os personagens do meu grupo; às vezes pode ser uma única cena ou diálogo. Eu parto dessa fonte de inspiração e começo a desenvolver os elementos que vão compor a aventura. Eu geralmente defino:

Cenários urbanos podem ser bem flexíveis (© 2009 markhontucan)

  1. Onde os personagens jogadores vão estar no começo da aventura e como eles vão se envolver com ela;
  2. Qual o mistério a ser resolvido ou ameaça a ser enfrentada;
  3. Quem é o vilão, quem são seus capangas e onde é seu esconderijo.

Com esses elementos definidos, fichas do vilão e dos capangas preenchidas e (se realmente necessário) um mapa do esconderijo é feito; eu simplesmente deixo os jogadores livres para investigarem o crime/mistério ou procurar o esconderijo do vilão como bem entenderem e geralmente eles têm idéias muito boas, que eu desavergonhadamente aproveito. Não foram poucas as vezes que eu alterei a razão por trás de um crime ou fenômeno que os jogadores investigavam porque os palpites deles acabaram sendo bem mais interessantes do que o que eu tinha pensado inicialmente.

É um estilo de elaboração de aventura que acho que não funciona muito bem com jogos de fantasia medieval no estilo do D&D, especialmente a 4ª edição, na qual o elemento do “encontro” e os seus aspectos táticos têm uma importância muito grande, mas para jogos mais livres e menos estratégicos funciona bem — pelo menos comigo sempre funcionou.

Um nerd com compulsão por comprar RPGs, pocket books e temporadas completas de séries de TV, mas que quase nunca tem tempo de jogar, ler ou assistir tudo que tem.

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