Acho que todo Game Master começa usando o velho método de “planeje tudo” — dos mapas, monstros, desafios, NPCs, até suas falas — para ver todo o tempo de preparação ser jogado pela janela com alguma ação não prevista por parte de algum jogador. Ora, realmente não existe a menor possibilidade de prevermos todos os possíveis passos dos jogadores, por mais que os conheçamos, ou então seríamos todos campeões de xadrez.

Com o tempo fui mudando drasticamente a maneira como preparo minhas sessões, mas a única coisa que não se alterou muito foram as fontes de idéias. Praticamente qualquer coisa pode se converter numa idéia de aventura, enredo ou cenário, desde filmes, livros e games até músicas. E é aí que está a minha primeira dica: para quem gosta de fantasia, procure as músicas de uma banda chamada Two Steps From Hell (esta banda possui basicamente músicas instrumentais, sendo a maioria usada em trailers de cinema). Muitas vezes, enquanto trabalho, ouço tanto esta banda quanto a trilha sonora do filme dO Senhor dos Anéis, e deixo meu inconsciente trabalhar. Logo surgem algumas imagens que acabam por se tornarem idéias para aventuras. Além disso, leio reportes de campanha em blogs e aventuras prontas, e acabo usando várias idéias.

Para a preparação das sessões, prefiro perder algum tempinho criando o cenário, desenvolvendo algum histórico daquele lugar, descrevendo os principais pontos de interesse, os NPCs importantes e também os sem importância, para torná-lo um pouco mais vivo. Com o cenário estabelecido, crio o que gosto de chamar de “a verdade”, que é o que está acontecendo de fato, quem está envolvido, e como cada um está envolvido. Uma vez definida “a verdade”, poderei apresentá-la aos poucos aos jogadores e nos momentos que julgar necessário durante a sessão, dependendo das ações deles.

Definir um local é um poderoso começo (ilustr. © 2011 Naomi Robinson)

Assim, eu defino que o vilarejo de Lugar Nenhum tem esse nome por estar localizado exatamente em lugar nenhum numa região semi-árida que milagrosamente tem um solo fértil e que enriqueceu na última década devido ao ouro de caravanas de mercadores que passam por lá, e que o solo é fértil devido ao auxílio de um espírito da natureza que exige sacrifícios de jovens que acabaram de completar 15 anos. O prefeito da cidade não quer dar sua filha de 15 anos em sacrifício, ele ordena ao taverneiro que coloque poções de esquecimento fornecidas pela curandeira nas bebidas de mercadores com filhas menores de 15 anos, para que dessa forma elas sejam seqüestradas durante a noite pelos milicianos e mantidas em cativeiro até completarem a idade certa.

Uma vez feito isso, terei ferramentas para improvisar como os PCs chegarão ao vilarejo (seja acompanhando uma caravana, seja investigando o desaparecimento de uma jovem), saberei qual será o comportamento dos NPCs com relação aos PCs, quais NPCs se comportarão de maneira suspeita e em quais situações, além de saber que em algum momento haverá combate contra milicianos, animais selvagens e um elemental.

Dessa forma, poderei acionar qualquer evento da história em qualquer lugar e em qualquer situação que os jogadores se coloquem, podendo improvisar e adicionar eventos sem detonar a coerência do enredo da aventura.

Andrews Chetera

Andrews tem 24 anos e joga RPG desde os 10, normalmente como DM. Além disso, nas horas vagas trabalha como Designer e professor de Ciências. Atualmente está tentando, sem sucesso, convencer sua noiva de que RPG é divertido.

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