Invariavelmente chega aquele momento na vida do Game Master profissional em que ele tem que dividir seus preciosos dias de jogo com tarefas rotineiras tais como: agradar o cônjuge, cuidar dos filhos, fazer compras, pagar as contas do mês, etc. Todas essas pequenas responsabilidades que vêm com a vida adulta acabam roubando horas preciosas que poderiam ser investidas preparando a próxima sessão de jogo. Como conciliar tudo isso?

Há GMs que conseguem criar tramas detalhadas rapidamente. Outros são capazes de improvisar tão bem que ninguém diria que o jogo não foi preparado. Para a grande maioria de nós que não tem esses dons tão desenvolvidos, vale a pena seguir as sugestões abaixo:

1- Escolha um tema

Pense no que você quer explorar na próxima sessão de jogo. O tema deve ser resumido em uma palavra, ou uma oração curta. Por exemplo: suponha que seu grupo de D&D esteja cansado da mesmice das últimas dungeons. Você então pensa no tema “experimentos ocultos” e imediatamente conjura a imagem de um necromante sequestrando camponeses para realizar experiências horrendas. Pode ser uma dungeon como outra qualquer, com guardas mercenários, mortos-vivos, golens – mas agora o tempero ficou diferente.

2- Faça uma sinopse

Vale a pena também preparar um pequeno resumo do que você espera ser a aventura em um parágrafo curto. Isso vai ajudar a focalizar as ideias e reduzir o esforço necessário de improvisação, além de providenciar uma linha-mestra para guiar a ação. É interessante incluir quaisquer “plot twists” aqui.

Continuando o exemplo anterior: “Necromante sequestra camponeses para servirem de cobaias para seus experimentos. Ao invadir a fortaleza do feiticeiro, o grupo descobre pistas que sugerem o envolvimento de autoridades da província. O que realmente está acontecendo?”

3- Torne a aventura pessoal

Esse passo é opcional, mas sempre vale a pena envolver diretamente um ou dois personagens do grupo de modo que eles tenham um investimento maior que os outros na história. No nosso exemplo, o necromante pode ter sido contratado pela igreja do clérigo, ou pelo nobre que comanda a ordem do paladino. E depois do necromante derrotado, o que eles farão?

Às vezes as melhores aventuras são as mais simples (Ilustr. © 2009 Kinsun Loh)

4- Simplifique as estatísticas

Eu gastava mais de 90% do tempo de preparação de aventuras com mapas e estatísticas de monstros e NPCs. Hoje em dia não faço mais isso – coloco apenas as perícias, habilidades e poderes mais importantes, escolho estatísticas de combate condizentes e sigo em frente. Não faça isso de modo desleixado, mas tampouco é necessário gastar mais de uma hora neste passo.

5- Use o princípio “KISS”

Keep It Simple, Stupid. Evite fazer tramas elaboradas demais. Você mal teve tempo de criar uma trama rocambolesca em uma semana; se seus jogadores não conseguirem desvendá-la em três horas, o jogo estaciona. As motivações dos NPCs podem ser ocultas, mas em geral são diretas. O patrono do necromante quer que ele cure uma praga, ou que crie um artefato contra um morto-vivo poderoso. Planos mirabolantes funcionam em livros e filmes, raramente em RPGs!

Dbohr joga RPG desde 1988; é físico, geek, cético e podcaster. Cada vez mais acredita em ter menos trabalho como GM, por isso gosta de sistemas que compartilhem o controle narrativo com os jogadores. Gosta de jogos de Fantasia, Ficção Científica e Horror, mas joga de tudo um pouco. Menos GURPS!

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