Quando preparo cenários para meus jogos caseiros, ou seja, para jogos que irão durar um número indeterminado de sessões de jogo, eu gosto de criar de um jeito que se aproxima mais do que chamam por aí de sandbox.

Para criar uma sandbox para meus jogadores brincarem, produzo uma série de eventos em volta de um único ponto de interesse, com vários caminhos e certamente mais de um meio de se conseguir a informação necessária para se prosseguir para a próxima etapa. Pego primeiro alguma imagem, algo que eu queira colocar no centro da história (ou em algum ponto durante os jogos), coisas aleatórias que me vêem à mente. Já usei a tumba de um anão, uma caverna de cristal, uma estátua de vidro, uma maleta trancada, uma porta que é aberta com um quebra-cabeça de azulejos coloridos, um ladrão de itens mágicos, um labirinto de paredes transparentes… Essa idéia, esse objeto, torna-se o fulcro em volta do qual os diferentes caminhos para se completar o cenário ou a aventura irão girar. Começo a criar eventos relacionados ao item, seja diretamente, seja tangencialmente, e também eventos secundários que me foram inspirados ou pelo item ou pelos eventos que estão ligados ao item, mas que não têm, eles mesmos, relação aparente com o objeto ou mesmo os outros eventos. Depois de rascunhar idéias e eventos eu acabo tendo um conjunto de “aventuras” dispersas num padrão que pode muito bem ser chamado de teia. Algumas dessas “aventuras” podem levar diretamente ou estar 100% relacionados ao objeto no centro da história ou, depois de tudo pronto, não exibirem qualquer semblante de relação com o que as inspirou inicialmente.

Vou dar um exemplo: no meu jogo de D&D/Planescape, imaginei uma porta que só pode ser aberta através de azulejos que constituem um quebra-cabeça que relaciona certos animais aos elementos. Achando um pouco óbvio, mudei dos elementos gregos (fogo, terra, ar, água e vazio) para os babilônicos (terra, vendo, fogo, céu e mar) dispostos num pentagrama. Inventei uma relação entre os cinco elementos (para que só haja uma disposição possível). Guardei a idéia e passei para os cenários em volta. Para que os personagens ocasionalmente chegassem a essa porta, eu precisava distribuir os azulejos por Sigil e colocá-los nas mãos de pessoas que eles iriam querer procurar — enfrentar, na verdade — exceto pelo primeiro azulejo, que precisava cair nas mãos do grupo logo no começo da primeira sessão e, assim, engatilhar a aventura toda. Essa parte foi fácil: num Encontro aparentemente aleatório da aventura anterior, um dos cadáveres tinha o azulejo verde (tartaruga) consigo.

A próxima sessão de jogo começava com um grupo de demônios menores atacando a base de operações dos PCs (uma taberna 24 horas) atrás do azulejo — chegando a declarar, durante o combate, que eles iriam embora sem machucar ninguém se o item lhes fosse entregue. Foi um Encontro fácil de propósito, desenhado para atiçar a curiosidade dos PCs. Daí, várias avenidas de ação estavam disponíveis para eles: poderiam procurar algum místico para analisar o azulejo; poderiam fazer um teste de Arcana DC 30 para descobrir que o azulejo ressonava com as típicas energias criadoras de portal de Sigil (sugerindo, portanto, se tratar de uma chave de portal pouco comum); poderiam fazer algum ritual de divinação; ou poderiam procurar por um dos NPCs de aventuras passadas e fazer perguntas.

© 2012 Pablo Costa

Essas foram as coisas que eu preparei, mas o importante é estar preparado para improvisar: mesmo eu tenho determinado todos os Encontros em que encontrariam outros azulejos e estabelecido que eles seriam atacados novamente a cada 6 horas na rolagem de 1–2 num d6, eu precisava estar pronto para os jogadores tomarem uma direção completamente inesperada — algo que não dá para ensinar; você se acostuma a fazer como o Indiana Jones (“I’m just making it up as I go along”).

Mas ainda está faltando a motivação. O que impediria os personagens de simplesmente atirarem o azulejo na sarjeta e procurarem outra taberna para continuar bebendo? Na minha campanha em particular, pude usar duas motivações pré-estabelecidas: o Factol de uma das facções em que eles tinham interesse em ascender hierarquicamente os solicita investigar desaparecimentos de mercadores de itens mágicos no Bazar, investigação que os levaria a dois possíveis suspeitos, ambos carregando mais azulejos; e um NPC recorrente que lhes procura, moribundo, que consegue apenas dizer “encontrem a porta e acabem com esta loucura!” antes de morrer. Como era um NPC muito querido dos jogadores, eu não precisava de mais nada para motivá-los. Em seu próprio jogo, você vai encontrar os melhores motivos para atiçar os PCs em direção à aventura, pois você sabe melhor quais os ganchos que funcionam com aqueles personagens em particular.

Nem todas as suas aventuras precisam do Um Anel. Neste meu jogo em particular, muitas sessões depois, a porta com o quebra-cabeça acabou se tornando um detalhe tangencial e quase desnecessário, pois os heróis descobriram outros meios de se informar sobre os planos do Big Bad Evil Guy e impedi-lo; a porta e os azulejos apareceram por cinco minutos, apenas como um obstáculo casual entre os jogadores e seu objetivo (eles até já sabiam para onde a porta dava acesso: uma área de Sigil inacessível por qualquer outro meio). Isso não é importante, pois o gérmen que eu usei para produzir a aventura não precisa, necessariamente, ser a estrela do jogo — sementes raramente são. Basta que seja o ponta-pé inicial que me faz criar todo um arco (ou uma espiral) de aventuras que deixará meus jogadores ocupados por alguns meses.

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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