Lançamento: 2010
Plataformas: Xbox 360, PS3, PC, Linux
Developer: Vigil Games
Publisher: THQ

Imagem: GameSpot.com

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Em Julho, Darksiders entrou em promoção na Xbox Live Gold por pouco mais de 5 Dólares. Como o jogo está na minha lista de jogos que eu preciso jogar, suspendi minha repulsa natural a ter um jogo sem possuir também seu disco, caixinha e manual e comprei essa versão digital. Mas eu estava obcecado com Forza Motorsport 4 à época e decidi segurar o jogo mais para o fim do ano, quando teria mais tempo para jogar mais de um jogo por vez.

Essa época chegou, e não me arrependo de ter esperado, porque gostei muito do jogo.

Para quem pulou do Dreamcast para o Xbox 36o (tendo pulado, em essência, uma geração) e nunca ter sido dono de um Playstation 2, 3 ou PSP, eu definivamente não joguei muito jogo que deve ter inspirado Darksiders, e por isso minha referência, minha sensação ao jogá-lo, é um tanto antiquada: ele me lembra Legacy of Kain: Soul Reaver. Há até mesmo alguns quebra-cabeças em Darksiders que requerem que o protagonista agarre blocos enormes de pedra e os arraste para lá ou para cá, exatamente como em Soul Reaver.

Imagem: Darksiders Wiki

Imagem: Darksiders Wiki

A temática também é um tiquinho semelhante. Em ambos os jogos, você controla um ser sobrenatural preso num mundo devastado por forças também sobrenaturais, centenas de anos em nosso futuro, e precisa realizar missões sob o comando de uma entidade incorpórea e ominosa. As diferenças param por aqui, pois o “ar” de Darksiders é bem mais cartunesco que de Soul Reaver. Joe Madureira, o artista de quadrinhos famoso por Age of Apocalypse e Battle Chasers, foi o diretor criativo do jogo e sua influência é nítida nas formas exageradas do protagonista de Darksiders, Guerra (o cavaleiro do fim do mundo), nos monstros titânicos e no colorido geral das fases do jogo — não que Darksiders seja alegre de modo algum. Muito pelo contrário, a sensação de desolação, de caminhar por um mundo vazio, devastado e em ruínas nunca sai da sua mente. A presença humana raramente não é sugerida, e muitas vezes está bem na sua cara, e eu não consigo evitar parar e girar a “câmera” para aborver o escopo da devastação. Devastação esta que pode muito bem ter sido trazida por você.

O jogo começa com uma narrativa das forças cósmicas em eterna batalha, Céu e Inferno, em eqüilíbrio pela ação de um conselho de entidades igualmente antigas, o Charred Council*, e seus agentes, os quatro cavaleiros (Guerra, Morte, Conflito e Fúria). A Guerra Final entre esses lados só ocorreria quando o terceiro reino, o Reino dos Homens, estivesse pronto (o que quer que isso signifique). Sete selos seriam quebrados e então os cavaleiros cavalgariam pela Terra, punindo os culpados no que seria a batalha final entre Céu e Inferno (literalmente, na Terra) para decidir o fim último da Criação.

Então você ganha controle sobre um dos cavaleiros, Guerra, que cai em uma metrópole terráquea e sai decendo o cacete em anjos e demônios (o jogo mantém o nível de lugubrez amoral a que se propõe minimizando suas chances de atacar pessoas: monstros chegam nelas primeiro; além do mais, as criaturas sobrenaturais são uma ameaça muito maior à sua barra de vida que policiais com revólveres). Logo, você percebe que tem alguma coisa errada: onde estão os outros cavaleiros?

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A-rá! Essa primeira fase, que serve ao mesmo tempo de tutorial e amostra (porque você começa com todos os seus poderes no máximo para depois, obviamente, perdê-los todos e ir os recuperando devagar ao longo do jogo), apresenta a semente de motivação: alguém estava de sacanagem e conseguiu, de alguma forma, iniciar a Guerra Final sem que os sete selos tivessem sido quebrados, i.e. em que o campo de batalha que é a Terra estivesse realmente pronto. A culpa cai sobre Guerra, que é levado frente ao Charred Council para ser julgado e punido. Numa cutscene, Guerra convence o Conselho de que algo não cheira bem na coisa toda e implora por uma chance de se redimir, o que eles lhe concedem (entre diálogos um tanto esquisitos entre as entidades invisíveis — sei não. Nesse mato tem coelho). Eles lhe arrancam quase todos os poderes e prendem em você um espírito para lhe assombrar, um guia, tanto no sentido de história quanto para lhe dar dicas do que fazer em certas fases do jogo. Chamado simplesmente de O Vigia, é dublado por ninguém menos que Mark Hamill.

Guerra tem a desconsertante surpresa de ser mandado de volta para uma Terra já passado (décadas? Séculos?) e infestada pelas forças infernais, que aparentemente estão ganhando o conflito. Esse é o primeiro momento “woah!” do jogo, de muitos. O escopo da destruição fica aparente a cada fase. Os game designers realmente merecem quatro estrelas pelo esforço em criarem um mundo lúgubre e vasto.

gameplay me lembra jogos que vi recentemente, como God of War ou Dante’s Inferno, no sentido de que seu personagem dá golpes que pegam lá longe e cobrem uma grande área à sua frente (usar uma espada gigante e ocasionalmente uma foice enorme ajuda a manter a sensação de que seu alcance é natural e não auxiliado pelo jogo).

Eu descreveria o jogo como fácil, num bom sentido. Eu não sou um jogador hardcore, então gosto de como o jogo me pega pela mão às vezes, com dicas óbvias do que fazer. Na dúvida, é só olhar em volta ou chamar o mapa através do botão select que a solução se apresenta. O controle da câmera é feito com um thumbstick enquanto que o persnagem se move através do outro thumbstick, mas a câmera irá se mover um pouco sozinha para ajudar no foco do que está acontecendo (como num combate ou numa escalada, por exemplo) e você pode sempre segurar o gatilho esquerdo para que a câmera trave num inimigo específico. A preocupação com essas três formas de mover a imagem resolve muitos problemas, tão freqüentes em jogos de ação/aventura em cenários 3-D.

Eu adoro o fato da complexidade das mecânicas do personagem serem uma escolha do/a jogador/a. Ao destruir certas partes do cenário e ao derrotar inimigos, almas de três cores diferentes são absorvidas por Guerra: verdes restauram sua barra de vida; amarelas, sua fúria (que energiza super-golpes); e azuis são uma forma de dinheiro, que permitem a você comprar combos, itens e até armas extras. Logo, eu não sou forçado a aprender os combos além do básico button mashing X, X, X, X ou Y, X, X, X quando o jogo decide, mas quando eu decido. Eu posso diversificar e comprar combos para a espada e a foice, focar só na espada ou mesmo comprar “upgrades” para uma arma ou ambas. Realmente, a decisão recai sobre mim e quantas almas eu quero gastar nos vários pontos em que você encontra o típico mercador nesse tipo de jogo (em Darksiders, um demônio “independente” chamado Vulgrim e dublado por Phil LaMarr, que você deve conhecer como a voz norte-americana de Samurai Jack e de John Stwart/Lanterna Verde). Alguns outros itens escondidos pelo jogo podem ser vendidos a Vulgrim; outros itens espalhados pelo jogo podem ser alternativamente comprados na lojinha do demônio — mais um elemento de agência que o jogo permite ao/à jogador/a.

Imagem: GameSpot.com

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O jogo também é bastante clemente quando se trata de erros por parte do/a jogador/a: se você cai num rio de lava ou num precipício, retorna rapidamente onde estava, com apenas um pouco de vida perdida; se sua barra de vida se esgota e você morre, volta ao último checkpoint, e há muitos espalhados pelo jogo, muitos mesmo. Raramente você tem de refazer um caminho muito grande para voltar onde estava. Melhor ainda, se você se viu encurralado por uma quantidade surpreendente de inimigos com pouca vida e sem rage, ao voltar ao checkpoint (que às vezes é do outro lado da sala onde morreu), sua vida e rage estão no máximo. Desse modo, o jogo não é do tipo punitivo que impede jogadores casuais de se divertirem, focando mais no clima, na exploração e nos quebra-cabeças (que são apenas difícil o suficiente para você se sentir esperto resolvendo-os, sem dores-de-cabeça). Para garantir que você tenha a opção de ter explorado um ambiente completo antes de desengatilhar a batalha contra o chefão final de cada fase, o jogo marca no mapa onde essa batalha vai acontecer com uma enorme caveira vermelha.

Os combates são desafiadores sem serem difíceis, alternando-se em alguns embates contra monstros fáceis só para recarregar suas barras de energia. Eu gosto particulamente como o jogo atira em você três combates com crescente nível de dificuldade, um atrás do outro, logo depois de uma longa parte de exploração, justo quando você estava se esquecendo que o jogo envolve um bocado de pancadaria. Falando nisso, depois de um tempo enfiando a porrada nos monstros, uma ação com o botão B aparece. Você pode ignorá-la e continuar golpeando com suas armas ou pode apertar B perto do monstro que ativou a ação e curtir uma execução gloriosamente nojenta, que varia conforme o monstro. O jogo não poupa sangue ou tripas na hora das execuções (mas tudo bem, são todos demônios ou monstros horríveis). A variedade de inimigos também é boa: justo quando você está se cansando dos mesmos dois tipos de monstros, o jogo lhe apresenta um novo tipo de adversário e começa a variar nos “chefes”, monstros mais fortes que começam aparecendo sozinhos, mas depois vêm acompanhados por uma entourage à medida que o jogo progride. Ainda não vi “chefes” menores vindo como entourage de chefes mais avançados, mas não duvido que isso irá acontecer mais do meio para o fim do jogo.

Voltando ao assunto de sangue e tripas. O jogo tem um subtema forte de horror. Apesar de explorar ambientes mais exóticos de tempos em tempos, o jogo se passa basicamente num planeta Terra fim de século 20, começo de século 21, que foi obliterado numa invasão de anjos e demônios que só se importavam com o planeta por ele ser seu campo de batalha designado. Carros enferrujados, prédios caídos e cheios de areia e entulho, pontes quebradas, vigas oscilando no vento e fendas em ruas exibindo abismos cheios de água ou lava lembram você constantemente que aquilo era uma cidade, que aquele é um mundo pós-apocalíptico que ninguém sobreviveu. Os primeiros monstros que o jogo lhe apresenta para dar bordoadas são cadáveres reanimados de homens e mulheres, ressequidos, com os maxilares permanentemente abertos, faltando um pedaço da cabeça, lembrando o Eddie (mascote do Iron Maiden) nos anos 1990 ou os demônios que aparecem no inferno do filme Constantine. Jazem pelas ruas e prédios, só se levantando para atacar quando Guerra se aproxima. São os monstros mais fracos do jogo, mas para mim os mais terríveis (apesar de não serem os mais nojentos, nem de longe) porque são uma constante lembrança de que aquilo era um mundo vivo, que pode ter sido destruído por culpa sua. Outra característica meio besta do jogo, à primeira vista, também pode ser interpretada dessa maneira: carros, mobília e outros objetos mundanos podem ser destruídos e, quando o são, liberam almas azuis, as que você usa como dinheiro. Toda vez que eu destruo um carro e duas ou três almas são libertadas e absorvidas pelo personagem, eu não consigo não pensar que aquelas são as almas de gente que morreu naqueles carros.

É um pouco difícil manter esse clima de horror quando você destrói um parquímetro e uma alma sai dele, mas enfim.

Darksiders. Um jogo com boa ambientação, jogabilidade descomplicada e um ótimo elenco de dubladores fazendo um trabalho muitíssimo competente. Além dos supra-citados Mark Hamill e Phil LaMarr, temos Moon Bloodgood (Anne da série Falling Skies), Troy E. Baker (Joel de The Last of Us), Lani Minella (Ivy de Soulcalibur), Vernon Wells (o vilão de Comando para Matar), Fred Tatasciore (Hulk, Saren de Mass Effect, Baird de GoW, Nikolai de CoD), entre outros.

Um detalhe legal desse elenco: dois desses caras já dublaram o Coringa nos jogos do Batman da Rocksteady. Sabe dizer quais?


*A tradução, Conselho Chamuscado, tira muito do charme.

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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