Acabei pulando a semana passada em minha rotina não-oficial de escrever em minha coluna, Palavra de Poder: Mestrar, toda Sexta-Feira. Hoje, retomei a rotina, e espero escrever ao menos duas vezes na semana que vem para compensar o hiato.

« Ilustrações por Jason Engle.


Por algum tempo, eu voltei à antiga forma e mestrei continuamente, todo fim-de-semana, por meses e meses. Mas meu grupo atual tem mais de um GM jogando, então foi com satisfação que eu graciosamente cedi meu “spot” atrás do escudo para outro jogador. Demos uma parada no meu jogo de Planescape 4e para que o outro DM pudesse mestrar em Neverwinter, e eu entrei como um reles jogador.

É muito refrescante participar do jogo de outrem, pois o contraste entre os estilos de narrativa e preparação do jogo normalmente produz muitas idéias e crescimento individual — se você tiver olhos para ver e ouvidos para ouvir, como diz o antigo ditado. Nada melhor que roubar idéias e elementos dos estilos de outros DMs para me fazer um Game Master melhor!

Meu estilo, em tom com a atual edição do D&D, é dizer “sim” sempre que parecer que o resultado vai ser legal. E, por isso, em meu último jogo como DM no Domingo, antes de minhas merecidas férias, o Assassin quis pular de cima do balcão no segundo andar da taverna para atacar os adversários no andar de baixo. O jogador me perguntou e aquilo contaria como uma carga, já que o balcão estava a mais de dois quadrinhos de altura do solo — ele tem um “combo” bem poderoso se é o primeiro a atacar e se esse ataque for uma carga. Achei aquela idéia muito maneira; imagine só, um cara vestido todo de preto, com uma espada enorme em cada mão, pula de um parapeito, impulsionando-se com os pés no corrimão e chegando como uma bala em cima dos inimigos, que ainda apenas faziam ameaças! Na hora disse sim para o jogador, cobrando dele um dano de 2d10 pela queda, sem direito a teste de Acrobatics (o personagem estava, afinal, preocupado em usar a queda para se dar impulso, não cair com segurança). O jogador topou e rolou seus nπd8 + X de dano.

Antes, porém, enquanto ouvia a sugestão de movimento daquele jogador, outro (o que acabaria mestrando a partir do Domingo seguinte) me advertiu que talvez eu não quisesse liberar o movimento, porque aparentemente aquele mesmo jogador tinha um personagem muito parecido no jogo de Sábado (no qual eu não participo) e fazia aquele mesmo movimento o tempo todo, “combando demais”, nas palavras do outro DM (que é o DM de Sábado também). Eu entendi o que ele quis dizer, que eu estaria permitindo uma ação desbalanceada e possivelmente quebrada em meu jogo. Mas o argumento do divertido pesou mais em minha decisão — a imagem mental do cara pulando pra cima dos inimigos sem preocupação com sua própria segurança, à lá Conan no tempo do gibi A Espada Selvagem de Conan, era irresistível.

Gradativamente tenho me tornado um GM cada vez mais liberal. Se o jogador me descreve uma coisa que parece muito legal, eu tendo a deixar acontecer, especialmente se estamos falando de Dungeons & Dragons, jogo em que os PCs são heróis-aventureiros capazes de feitos que não deixam nada devendo aos heróis clássicos, como Hércules, Aquiles e Perseu — essa é a minha abordagem quanto ao D&D e os feitos absurdos dos personagens. Podemos dizer que sou um entusiasta da “rule of fun“.

Essa é uma escolha estilística acima de tudo, e é algo totalmente pessoal. Nem todo GM gosta de ser tão liberal assim. E o contraste entre estilos de narrativa é o que faz jogar RPG tão único — você nunca jogará o mesmo jogo duas vezes ao jogar com pessoas diferentes. A mesma aventura, mestrada por outro GM, pode (e geralmente irá) ser completamente diferente. Esse contraste é bastante saudável, acho eu.

No fim-de-semana seguinte, já sentado na cadeira de jogador, eu participei da aventura de Neverwinter. Estimulado pelos meus jogadores, eu procurava fazer ações criativas, pensar lateralmente no que meu personagem poderia fazer além dos dois at-will, três encounters e uma daily que ele tinha. Minha primeira “ação criativa” foi num combate contra um bando de kobolds na estrada para o túmulo do pai de um dos personagens; os assaltantes posicionaram dois atiradores sobre rochas que afloravam de um mato cheio de espinhos, impossível de atravessar sem levar muito dano, que margeava nossa estrada. Depois de dar umas flechadas detrás da proteção de uma rocha, decidi perguntar ao DM se eu poderia dar uma carga em direção ao primeiro kobold; perguntei: se eu passasse num teste de Athletics para saltar sobre os arbustos espinhosos (dificuldade a ser definida pelo DM) eu poderia encerrar meu movimento no quadrado do kobold, dando um bull rush para derrubá-lo no mato? Ou seja, meu movimento no ar contaria para a carga + bull rush? Confesso que fiquei surpreso com o DM quando ele permitiu essa jogada — afinal, eu queria fazer algo que me daria uma vantagem inesperada, possivelmente quebrando toda a organização daquele Encontro. Mas foi legal ter tentado, afinal, não perguntar não dói.

Mais para o fim daquela sessão, enfrentamos drakes e goblins num corredor apertado. Lá no começo do corredor (para onde acabamos por recuar), havíamos encontrado uma sala cheia de cadáveres mal-cheirosos, acessível por uma grande porta lateral. Como os drakes atacavam com movimento de carga, resolvi tentar outra jogada criativa: provocar um dos drakes para que ele pulasse sobre mim e, no último instante, meu personagem abriria a porta, o drake daria de cara com a porta, e eu o fecharia dentro da sala fedida. Novamente, estava arriscando um bocado: teria que passar num teste (provavelmente difícil) de Bluff ou Intimidate, o monstro teria que arriscar um ataque oportunista do PC à minha frente e eu ainda por cima estava pedindo por um slide gratuito, sem nenhum apoio mecânico de minha ficha de personagem. Tudo bem que eu não estaria atacando e infligindo dano no monstro (e meu dano era grande), mas a decisão final era do DM — que desta vez não permitiu.

Será que eu, como DM, teria permitido tal movimento? Provavelmente sim, porque se encaixa no meu conceito de diversão. Mas essa é minha visão, meu jeito pessoal de ver o jogo. Não é mais certo nem mais errado que de qualquer outro DM. O Dungeon Master à minha frente considerou que não seria factível, verossímil e nem mesmo honesto permitir um “combo” como aquele para eliminar uma criatura do combate.

Acho que alguns anos atrás eu teria batido boca, forçado a barra, tentado argumentar ou ganhar pelo cansaço. Mas, tendo jogado em tantas outras mesas, sob tantos outros GMs nos últimos anos, já tendo visto tantas outras formas de se divertir num jogo de RPG — todas igualmente válidas — hoje tenho uma postura mais calma e compreensiva quanto ao fardo do DM de tomar decisões de pronto para manter o jogo equilibrado e divertido para todos (inclusive para si).

Por outro lado, há alguns anos eu provavelmente não teria sido tão criativo. Essa originalidade em jogar RPG que exibo hoje advém justamente de manter uma mente aberta ao jogar com outros seres humanos, seja sendo seu Game Master, seja sendo seu jogador.

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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