Uma das coisas que eu mais acho difícil quando narro uma aventura num cenário de fantasia medieval é a criação de personagens femininas memoráveis que não caiam nos estereótipos padrões da guerreira gostosona de “biquini mail”, da maga sensual ou da ladra atrevida e masculinizada. Personagens femininas são, em geral, muito mais complexas e profundas do que suas contrapartes masculinas e acho que podemos explorá-las muito mais, aprofundando as personagens e criando histórias mais interessantes de se interpretar. Via de regra, acho que podemos dividir os estereótipos das personagens em quatro tipos:

A manipuladora

Personagens manipuladoras são aquelas que entendem as nuances dos jogos de poder. São inteligentes, rápidas de raciocínio e, apesar de nem sempre serem belas, são personagens sensuais em algum grau; elas entendem que num mundo comandado por homens (como são a maioria dos mundos de fantasia) melhor do que brigar contra os costumes e tradições é usar o que se tem disponível ao seu favor. Estas raramente entrarão em choque direto, preferindo sempre usar outras pessoas para fazerem o serviço sujo por elas. Apesar de não obrigatoriamente serem personagens malignas, muitas das manipuladoras tendem a ser mal-quistas quando sua real natureza é descoberta, afinal ninguém gosta de saber que foi usado como um joguete.

Apesar de normalmente funcionarem melhor como NPCs, nada impede de se ter uma personagem manipuladora nas mãos de um jogador; o verdadeiro desafio nesse caso vai além de evitar que descubram sua real natureza, entrando nos meandros de como fazer com que a personagem case seus interesses com os interesses do grupo sem que ela perca as características intrínsecas à sua natureza.

© 2009 Warren Louw

Exemplos de personagens manipuladoras são Melisandre, da série «Game of Thrones», cujas habilidades são muito menos importantes que sua capacidade de dobrar personagens poderosos, e Amanda, a ladra imortal da série «Highlander», que conseguia fazer os amigos resolverem seus problemas e ainda por cima sair com algum tipo de espólio; por outro lado, Leonor da Aquitânia, rainha da Inglaterra e mãe de Ricardo Coração-de-Leão, cuja riqueza e habilidades políticas lhe garantiram uma posição de poder única na Idade Média, é um bom exemplo histórico.

A revanchista

A personagem revanchista acredita que seus direitos foram espoliados desde o nascimento, que muitas vezes sua condição — como mulher — a coloca um degrau abaixo dos demais, mesmo sendo ela mais inteligente, habilidosa ou corajosa. As revanchistas tendem a ser um pouco temerárias e desdenhosas das habilidades dos demais, já que querem provar sua superioridade a qualquer custo, o que muitas vezes acaba por colocá-las em situações das quais são incapazes de sair por conta própria. Essa atitude pode ou não se refletir na aparência deste tipo de personagem, que podem fazer questão de ostentar suas diferenças, seja pelos seus trajes, linguajar ou trejeitos, quanto podem querer que o reconhecimento de sua igualdade venha de forma menos turbulenta.

Raramente este tipo de personagem vai desenvolver facilmente amizade e companheirismo com outros membros de um grupo, então ao jogar com uma revanchista o jogador deve ter ciência de que provavelmente não terá muitos amigos dentro do grupo e, provavelmente, menos ainda fora dele.

Cersei Lannister, de «Game of Thrones», é um ótimo exemplo de uma revanchista que usa uma máscara sedutora para tentar forçar os outros a lhe darem o que ela acredita ser seu por direito. No outro lado do espectro temos Asha Greyjoy, também de «Game of Thrones», uma revanchista que acredita que seu sexo não a diminui, por mais que os demais pensem o contrário. Historicamente, não sobrou nenhum relato de personagem real que se assemelhe a uma revanchista, porém podemos caracterizar parte das ações de Heloísa d’Argenteuil, da história de amor medieval «Abelardo e Heloísa», como sendo atitudes de uma revanchista.

A enlevada

A enlevada é a heroína por excelência; ela aceitou a vida de riscos, privações e provavelmente de discriminação por algo muito maior do que a glória própria. Apesar dessa motivação poder ser de origem mundana ou espiritual, o mais normal é que sua inspiração seja de origem sobrenatural. A enlevada coloca a própria segurança e bem-estar pessoal abaixo das diretrizes daquilo que a motiva, sendo que nem sempre esta será bem quista pelo grupo ou pelos demais personagens do cenário, já que suas crenças muitas vezes podem entram em conflito com o senso comum ou com os interesses dos demais. Outra possível fonte de inspiração para a enlevada pode ser algo bem mais mundano, como a busca de redenção quanto a feitos do passado.

© 2010 Sheng Yuan

Personagens enlevadas podem acabar se tornando fanais de esperança, fé ou qualquer outra espécie de sentimento elevado pelas pessoas mais simples e pela grande população do cenário, porém, diferentemente da manipuladora, a enlevada não tem ciência de como sua presença afeta os que estão à sua volta. Sonja, a guerreira hirkaniana, criada dentro da mitologia do personagem Conan, o bárbaro, de Robert E. Howard, é um bom exemplo de uma personagem enlevada; sua causa e destinação lhe foram dadas por uma divindade, mas ela não é lá muito boa em fazer novos amigos, ainda mais num mundo dominado pelos homens como é a Era Hiboriana. Um bom exemplo histórico de uma personagem enlevada é Joana D’Arc, cujas realizações históricas tiveram muito menos impacto do que se imagina, mas que se tornou um símbolo para a França suficientemente grande para acabar acusada de bruxaria pelos ingleses.

A heroína por acaso

A heroína por acaso é sem dúvida a personagem mais fácil de ser encaixada em qualquer espécie de cenário, como a própria definição o diz, ela acaba se aventurando por um desígnio do destino e não por uma decisão própria, tomada em circunstâncias normais. O background da heroína por acaso pode variar imensamente, desde a garota que sempre ouviu histórias de grandes feitos e um dia decide que não quer apenas ser uma expectadora e sim fazer parte dessas histórias, apesar de não saber bem ao certo como vai fazer isso. Ela também pode ser aquela garota que se vê jogada numa sucessão de acontecimentos que estão muito além de sua compreensão e que a forçam a tomar decisões num ritmo e de uma forma que ela não está preparada, assim como pode ser uma personagem egoísta que acaba sendo “confundida” com uma heroína ao buscar seus próprios interesses de forma que estes acabam se cruzando com outros acontecimentos do próprio mundo ao redor.

A heroína por acaso pode despertar os mais diversos sentimentos em seus colegas aventureiros e nos demais personagens do cenário, sobretudo baseando-se no background por ela escolhido, provavelmente a heroína ingênua vai gerar um forte sentimento de compaixão e protecionismo, já que há uma grande chance dos demais personagens a encararem quase como uma mascote do grupo, uma personagem que se aventura por motivações egoístas provavelmente vai gerar desconfiança em seus colegas ou até algum conflito aberto, enquanto que uma personagem que encarna no sentido mais literal esse conceito provavelmente vai ser protegida e guiada pelos seus colegas.

© 2009 jonathan Roméo

São bons exemplos de heroínas por acaso duas personagens dos romances de «Dragonlance»: Tyka Waylan e Laurana, encarnando cada uma um tipo diferente de heroína por acaso. Enquanto Laurana é a heroína que se vê jogada em meio a turbulências muito maiores do que imagina tendo que, rapidamente, se adaptar à nova realidade que a cerca para evitar um destino ainda pior, Tyka Waylan é a garota que de tanto ouvir histórias e ver o grupo de aventureiros e suas conquistas acaba por se envolver sem ter uma real noção do que é ser um herói ou, no caso, uma heroína.

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É claro que nenhuma personagem criada pelos jogadores precisa ser baseada em apenas um desses estereótipos. Na verdade uma das coisas mais legais que podemos fazer com um estereótipo é justamente subvertê-lo! Nada impede que a personagem manipuladora tenha uma inspiração sobrenatural (Melisandre) e encare a sua missão como algo muito maior; A enlevada pode talvez não ser assim tão distante do mundo real, ainda mais se sua “santidade” lhe der privilégios que antes ela não tinha (imagine um Joana D’Arc que tivesse sido santificada em vida, chamada para viver na corte do rei recém-coroado Carlos VII). Será que a corrupção mundana poderia quebrar essa armadura de fé? De qualquer forma, o que vai decidir o que realmente definirá os nuances de sua personagem é o que o jogador e o narrador, em conjunto, acharem que melhor se encaixa numa mesa, levando-se em conta o cenário, o tom da aventura e os demais jogadores.

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