© 2004 Goodman Games

© 2004 Goodman Games

Dungeon Crawl é um estilo de aventura de RPG em que os heróis navegam um ambiente labiríntico, seja literalmente uma masmorra (dungeon, em inglês), um complexo de cavernas subterrâneas ou uma cidade suspensa nas árvores, enfrentando uma variedade de monstros e pilhando todo o tesouro que conseguem encontrar.

A princípio, uma aventura de Dungeon Crawl pode parecer simplista, porque ela é mais fácil para o DM construir e apela apenas para o aspecto “matar, pilhar, destruir” de uma aventura de ação. De fato, o termo pode ser usado pejorativamente, porque dungeons não-raro não fazem sentido num contexto realista. Por que o dragão revolveu morar num complexo subterrâneo e dormir sobre seu tesouro? O que ele faz com esse tesouro além de usar como colchão? E quanto aos monstros, porque os orcs da sala 8 não destruíram a geléia ocre que vive na sala adjacente? O que o berbalang faz na sala 12 além de ficar de tocaia aguardando que aventureiros passem por lá?

Eu gosto de mestrar vários tipos de aventuras, em vários sistemas diferentes. Aprecio Trinity pelas aventuras espaciais, GURPS pelas regras de super-heróis, Era do Caos pela investigação sobrenatural, World of Darkness pelo drama e desapego ao combate. E Dungeons & Dragons pelo extremo oposto: a ênfase na ação. Além disso, dungeons são enganadoramente simples. Em minha experiência, elas requerem um gasto de tempo de preparação muito maior do que qualquer outra aventura. O DM nunca sabe se os jogadores irão da sala 2 para a 5 ou para a 7 ou para a 8, e se chegarão na sala 12 pela sala 9 ou pela sala 3. A dungeon interia deve estar preparada com antecedência; o Mestre precisa ter todas as suas fichas, anotações, descrições e encontros prontos e muito bem organizados. Especialmente no meu caso, que detesto colocar os PCs num caminho fixo e mantê-los nele. Gosto que os PCs desvendem o mistério ou revelem o plot à sua própria velocidade. Prefiro que me surpreendam enquanto exploram a dungeon, e só conseguem fazer isso se eu os deixo zanzar livres pelo mundo que criei — um mundo que só fica interessante se bem criado e criado antecipadamente.

Claro que há muito espaço para outras aventuras no D&D. Quantos assassinatos meus jogadores já desvendaram? Quantas guerras já impediram descobrindo o espião dentro do forte? E quantas vezes já se perderam na névoa e quase morreram de medo das árvores que pareciam mortos-vivos e dos mortos-vivos que pareciam árvores? Muitas vezes. Mas o mais legal do D&D é o clássico Dungeon Crawl.

© 2007 Goodman Games

© 2007 Goodman Games

E para um apreciador de Dungeon Crawl, acabei refinando o processo de criação de dungeons a um nível avançado. Não verossímil — eu não jogo de D&D pela verossimilhança, e me surpreendo com quem o faz — mas complexo e instigante. Dungeons são tudo menos simples quando eu as faço. Há uma lógica por trás delas e essa lógica se revela à medida que os aventureiros atravessam-na e enfrentam seus perigos. Eu costumo premiar os jogadores que superam esses desafios com salas em que descobrem evidências do antigo morador, ou conversas entre os monstros que desvelam um pouco do motivo para eles estarem escavando a sala 16. A idéia não é tanto dar lógica à dungeon quanto manter o interesse dos PCs na aventura: se os kobolds estão escavando à procura de um nível desaparecido, como eles retiram a terra? Por onde? Se foram cambions quem colocaram o cubo geladinoso nos corredores e escavaram um degrau para que ele não avançasse para áreas indesejadas, como eles fazem para pegar o tesouro que o monstro não consome? Como o dragão entra e sai da dungeon? O que ele come? Encontrar restos de carneiros numa das grutas adjacentes ao covil pode contar aos personagens porque o gado do vilarejo estava desaparecento misteriosamente. Logo, há uma outra entrada para o covil do monstro.

O foco do sistema D&D é o combate, e nada melhor que uma série de escaramuças em ambiente fechado. A coisa que eu mais gosto no D&D é o combate, e a quarta edição traz uma ênfase tão grande no combate que na minha opinião o elevou ao próximo nível: ironicamente, o retorno aos wargames.

Entendo perfeitamente quem deseja jogar RPG para interpretar um personagem dramático numa história de forte intriga política e jogo de cintura social. Há sistemas para isso. O que não entendo é quem quer fazer isso no D&D. O jogo da Wizards of the Coast não tem regras para isso. Ao contrário, metade do Player’s Handbook cobre o combate. E a outra metade, coisas que você pode fazer tanto dentro quanto fora do combate. É claro que qualquer aventura deve ter drama, emoção e oportunidades para interpretações apaixonadas, mas isso fica por conta do roleplay. Na longa aventura que mestrei ano passado, Keep on the Shadowfell (adaptada para o cenário Red Steel), a sessão em que os personagens conheceram a cidade de Gramado não houve uma única rolagem de dados; os jogadores nem precisaram de suas fichas. Foram quatro horas de jogo só conversando com os habitantes, investigando lugares suspeitos, procurando por equipamento, livros, bebendo na taberna, arrumando-se para passar a noite e descobrindo o que os moradores tinham para dizer. Conversaram com o lorde, o sábio, o bibliotecário, a florista, o boticário, a taberneira, o velho maluco (“culto da mooooorte!”), tentaram encontrar a patrulheira, encomendaram armas no cuteleiro, e conheceram melhor seus personagens e os personagens dos outros jogadores.

No jogo seguinte, já sabiam bastante do que estava acontecendo na região, haviam sido contratados para livrar o vale dos kobolds e de quebra descobriram que o mentor de dois dos jogadores ainda poderia estar vivo. E deram muita porrada. Acabaram descobrindo que Douglas Staule realmente vivia, concluíram que havia um grande vilão em algum lugar mandando kobolds atacarem fazendeiros enquanto que outros servos escavavam a cova de um dragão em busca de um espelho mágico. Somaram dois mais dois e seguiram até o Forte sem nome, construído pelo antigo império que controlava a região, e começamos um longo Dungeon Crawl que mostrou aos aventureiros que o mal não descansara nas décadas de paz que o Vale de Três Corações viu depois da queda do Império Herath. E também viram que dois mais dois não era uma conta tão simples quanto imaginaram.

Em resumo, jogo D&D pela ação e pelo Dungeon Crawl. E faço histórias nesse estilo sempre que posso. Também coloco bastante roleplay, tensão, intriga e mistério para agradar a gregos e troianos, mas faço aventuras de D&D para ver os jogadores destruirem monstros e escaparem de armadilhas. De preferência em câmaras vários metros abaixo da terra.

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

Facebook Twitter Google+ Flickr Vimeo Skype  

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE
%d blogueiros gostam disto: