Baixe o PDF A idéia destas cartas apareceu quando eu pensava em mestrar uma aventura para um pequeno encontro que alguns jogadores de RPG fazem aqui em Recife. Tinha vontade de mestrar a mesma história para vários grupos, mas não queria que ela fosse repetitiva para mim ou para os jogadores, porque eles teriam que passar pelo mesmo lugar várias vezes. Pensando nisso, criei um baralho com cartas que seriam as salas usadas para a montagem da caverna que os jogadores iram passar — o baralho daria uma aleatoriedade para o lugar que, pelo enredo da aventura, seria mágica e fora feita para enganar os personagens e fazê-los pensar que estavam em um lugar diferente.

O baralho é composto basicamente por 26 cartas que contêm a caverna por onde os jogadores vão passar, além de cartas de monstros, cartas de armadilhas, cartas de desafios e cartas de tesouros.

Carta de monstro: quando uma destas cartas for sacada o mestre deve colocar um encontro combativo na sala.

Carta de armadilha: quando esta carta for sacada o mestre deve pedir que os jogadores façam testes para evitar uma armadilha ou descobrir se há uma armadilha na sala.

Carta de desafios: esta carta, quando sacada, pede ao mestre colocar um skill challenge que, superado, leva à saída da sala. Uma falha força os jogadores para a sala anterior, e devem seguir por outro caminho.

Carta de tesouros: esta carta diz que existe algo do interesse dos jogadores na sala, que pode estar visível ou escondido. Provavelmente uma treasure parcel.

Modo de usar

© 2011 Naomi Robinson

O Dungeon Master deve colocar a carta 00 (que é a carta inicial do baralho) à mesa e sacar outras duas (ou mais se ele achar necessário) cartas do baralho. Toda vez que os jogadores entrarem em uma nova sala o Mestre coloca uma carta referente à sala na mesa e saca mais duas cartas, se quiser. Se em algum momento, quando sair junto com uma carta de sala, uma carta de monstro, armadilha, desafio ou tesouro, este evento acontecerá nesta sala de acordo com o que o DM tiver planejado anteriormente.

Exemplo: o Mestre sacou uma carta de sala e combate, e esse é um dos quais os jogadores só vão enfrentar se ele ficarem na sala por 5 minutos; então se eles não permanecerem por todo este tempo não irão encontrar o grupo de orcs que estão fazendo a ronda, mas se eles passarem pela sala novamente depois dos 5 minutos existe uma grande possibilidade dos orcs estarem lá.

Outro modo de usar estas cartas é como se elas fossem um mapa do qual o DM já tem pronto e montado. Toda vez que os jogadores entrarem em uma sala o Mestre coloca à mesa uma carta referente à sala. As outras cartas serviriam apenas para marcar onde os jogadores encontraram os monstros, armadilhas, desafios e tesouros.

Roberto Fernandes

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