Muitos Mestres e jogadores são bastante preocupados com o railroading, sem se darem conta de que um pouco de direcionamento é saudável.


— E agora, Mestre, o que eu faço? — diz o jogador.

Muitos Mestres e jogadores são bastante preocupados com o railroading — termo que, em Português, acabamos por traduzir aqui na Terceira Terra como jogos em trilhos — e quão limitativo isso pode ser, tanto em questões mecânicas, quanto em questões que limitem as intenções e a diversão de seus jogadores. E isso provavelmente poderá se tornar um problema para que os jogadores interpretem seus personagens.

Lastscenario

«Last Scenario» (© 2007 Rampant Games)

Sim, o uso excessivo desse recurso sempre tende por acabar com a alegria e diversão de jogadores mais criativos, mais curiosos, ou simplesmente que não se importam com certa situação que para você é determinante no seu jogo — ok, ok, então vocês não vão dormir na caverna convidativa e vão seguir a noite toda pelo caminho tortuoso – mas até que ponto os jogadores lidam bem com a liberdade? E até que ponto os trilhos param na narrativa de seu Narrador, GM, ou DM?

Visando neste texto pensar na maioria dos jogadores e Mestres, e não nas exceções raras que ocasionalmente aparecem, podemos dizer que o excesso de liberdade quase que certamente causará problemas. E por quê? Porque somos levados a acreditar que somente sem barreiras é que podemos ser criativos. Quando, na verdade, sem barreira, restrição ou qualquer limite imposto, raramente seremos capazes de aparecer com uma idéia produtiva e inovadora.

A falta de limites, ou foco, implica em idéias generalistas, que normalmente não se aplicam ao jogo de RPG. Explico-me: a maioria dos jogos de RPG tem enfoques determinados no qual todas as histórias e preceitos vão acabar de uma forma ou de outra em cima de um trilho, ainda que maior e muito mais definitivo – no sentido de definição propriamente dito — e que nós escolhemos conforme melhor nos adaptamos.

Iniciamos nossas partidas ou jogos dentro de um determinado padrão de regras, classes, raças, tribos, tipos de super-heróis, cientistas ou qualquer coisa que o valha porque a primeira coisa que precisamos para podermos ter um jogo é organizar minimamente as possibilidades na qual nos permitiremos ser criativos.

© 2007 Rampant Games

Aceitamos todas essas limitações, como forma de escolha e não como trilhos, restritivos, apesar de que em última análise eles são praticamente a mesma coisa: o fator limitante de seu jogo. E aí pergunto, porque quando o Narrador nos nega determinadas possibilidades, através de subterfúgios narrativos, sejam eles pífios (“vocês têm que entrar na casa”) até abordagens mais brandas (“o dono da terra fechou um contrato para que vocês verificassem essa casa, hoje!”) nós ficamos revoltados? Muitas vezes acreditamos que o Narrador ou Mestre está retirando possibilidades infinitas quando na verdade ele está, de fato, oferecendo a mesma quantidade delas, em um ambiente no qual ele é realmente dominador de todos os seus elementos.

Não obstante, é comum que, colocados em situação de total liberdade, os jogadores façam a pergunta que dá nome a este texto.

Tal qual se apresentam, trilhos podem ser um caminho único ligando o ponto A ao ponto B ou podem ligar o ponto A ao ponto Z, passando por mais 21 pontos, todos eles com sua letra correspondente do alfabeto. E ainda sim, não querer dizer, em ambos os casos que, porque eu já conheça o trajeto e o ponto onde quero chegar, a viagem será sem surpresas.

Douglas é jogador de futebol americano pelo São Paulo Spartans, sempre arruma um tempinho para jogar RPG desde os 10 anos de idade, e nas horas vagas — mas só mesmo nas horas bem vagas— ele é arquiteto.

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