© 2007 bogenfreund (via Flickr)

Enquanto ouvia ao episódio O Tempo – Parte 2, do podcast Irmandade Heróica, eu refletia tristemente que nunca explorei a passagem do tempo como jogador ou como DM. Porém, à medida que ouvia o Douglas e o Brenno discutirem as maneiras diferentes de se usar a passagem do tempo, fui me dando conta de que, de fato, usei esse artifício várias vezes, sem nem perceber que o fazia. Inicialmente pretendia que as histórias a seguir fossem enviadas ao podcast, mas ao catalogá-las, notei que deram um texto grande demais para um comentário no blog da Irmandade. Então, permiti-me a arrogância de escrever este texto como um suplemento ao episódio supracitado — mas que também funciona sozinho, como texto independente.

A única grande maneira que usei a passagem do tempo como DM foi para um grupo de personagens — coincidentemente o único grupo de D&D para o qual mestrei que chegou ao 20º nível — uma aventura tão longa que começou na 2ª edição do AD&D por volta de 1996 e terminou nos estertores da 3ª edição do D&D, em Junho de 2008. Assumi a história desses personagens (três elfos) com eles no 7º nível. Ao chegarmos no 12º, eu e um dos jogadores decidimos que seria interessante dar uma “encorpada” na história pregressa dos personagens. Primeiro, estabelecemos que haviam se passado vinte anos do ponto em que comecei a mestrar para eles no lugar do DM anterior até o então tempo presente. Depois, que 20 anos também haviam transcorrido do começo de suas aventuras de nível um até o instante em que eu comecei a criá-las para eles. Quarenta anos pode não parecer muito para um elfo de Forgotten Realms, mas pense em termos de jogo: quatro décadas para um personagem alcançar o 12º nível. Aposto que a maioria daqueles que lêem este blog nunca havia considerado alguma sensível passagem do tempo na vida de seus personagens — e até aquele momento, nem eu. Realmente, quanto tempo se passa na vida de um aventureiro até ele se tornar um personagem épico? Quantos anos de experiência são necessários para refletir a experiência do XP? No caso daqueles heróis do AD&D, quarenta anos nos pareceram uma boa quantidade.

E uma possibilidade aberta também: soou natural querer contar as histórias da juventude dos personagens. Para isso, somou-se o fato de eu ter assumido a posição atrás do escudo com eles já “velhos de guerra”, e seus donos ressentirem-se de terem começado a jogar muito cedo, muito jovens como jogadores e de suas aventuras iniciais terem sido muito despretensiosas — se você começou a jogar RPG com 13 ou 14 anos deve se lembrar como aquelas primeiras aventuras eram simplórias. Iniciamos essas jovens aventuras no 1º nível e fomos até o 6º (uma vez que minhas histórias começaram no 7º), cobrindo aqueles 20 anos, e nesse ínterim, introduzindo muito do que eu pretendia usar para as aventuras dos níveis 16 a 20. Algo como um retcon ou número zero.

Como jogador, já criei o filho de um personagem com o qual joguei durante muito tempo. Quem me escuta no Vozes da Terceira Terra já deve ter ouvido falar do bárbaro Gargaron Polinárius — e eu criei seu filho como um cavaleiro de Solamnia na 5ª Era de Dragonlance (sistema Saga, da TSR). Gargaron estava vivo e bem àquele tempo, cultivara longa barba branca e era rei de uma cidade-estado. Joguei muito pouco com o Alberon (o filho de Gargaron), mas foi uma experiência interessante; uma que recomendo.

© 2008 ToniVC (via Flickr)

Também joguei brevemente com um personagem de Lobisomem: O Apocalipse que, na metade do jogo passara por dois anos de treinamento em outro plano de existência enquanto apenas dois meses transcorreram no mundo físico. Concebi essa idéia para explicar mudanças que fiz na ficha do personagem (previamente autorizadas pelo Narrador), assim como alterações físicas e comportamentais que queria fazer. Em suma, uma desculpa elaborada para eu na prática trocar de personagem… sem na verdade trocar de personagem. Foi muito legal interpretar essa passagem do tempo para o personagem, vendo seus companheiros de matilha como se anos tivessem se passado, e tendo que lidar com o estranhamento deles em relação ao “novo” (mais velho) personagem. Não foi o suficiente, porém, para me manter no jogo; essas mudanças foram uma tentativa de minha parte de manter meu interesse no sistema e no cenário de Lobisomem, uma que falhou e eventualmente pedi para sair do grupo. Não obstante, antes de parar de jogar, aproveiei bastante a experiência de um personagem que avançou no tempo.

Talvez a mais interessante experiência de passagem do tempo para um personagem aconteceu em um jogo de Vampiro: A Máscara, quando eu jogava RPG com dois de meus irmãos. Um deles fez um Brujah com o defeito anacronismo, um vampiro de 400 anos de idade chamado John Sansker (homônimo proposital de um personagem dos quadrinhos do Spawn). A grande questão para nós era: como interpretar um vampiro com quatro vezes mais experiência de vida que o mais longevo dos mortais? Seria ele uma pessoa de infinita sabedoria, que ponderaria sobre tudo? Teria ele paciência de Jó ou se sentiria como vivendo vida “extra” e com abundante jovialidade? Teria ele desenvolvido pouca paciência para com uma sociedade infantil a seus olhos, ou seria ele compreensivo e tolerante, a figura paterna definitiva? Como seria olhar para os olhos de um ser com quatro séculos de experiência? Ou, seguindo por um caminho totalmente oposto, poderia ele ser como o Duncan McLeod (da série Highlander) e ter simplesmente as mesmas atitudes que uma pessoa teria com a idade que John Sansker tinha ao ser vampirizado, e na prática ter parado no tempo? Se esta última parece ser uma saída mais fácil, não é nem um pouco menos válida. Afinal, é uma escolha interpretativa, que jamais deve ser substituída pelo que outrem pensam que você deveria tomar (afinal, você não deve nunca criar um personagem com o qual não queira jogar).

Foi essa última opção que meu irmão escolheu para seu Brujah, e o anacronismo ele interpretou assim: um francês que agia exatamente como um homem de 30 anos de idade — 30 anos de idade em 1590. Preciso dizer que isso requereu uma boa dose de pesquisa e interpretação, o que proporcionou ótimo contraste com meu próprio personagem, um Ventrue de 40 anos de aparência e 90 de vida, que por sua vez sentia todo o peso desses anos sobre os ombros.

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Além de todos esses usos acima, também recomendo aos DMs, GMs e Narradores uma boa escutada nesses dois episódios da Irmandade Heróica sobre o tempo. Usá-lo em seus jogos pode dar uma profundidade completamente nova a eles, como eu atestei aqui.

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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