Neste fim-de-semana, um ouvinte do Vozes da Terceira Terra me contatou com uma dúvida. Em resumo, ele escreveu:

Meu grupo de D&D (4e) é, no total, de 10 pessoas, mas geralmente só 4–5 comparecem com regularidade. Como esse grupo de 10 é de grandes amigos, alguns até de infância, eu fico meio naquela de não deixar que os que não fazem parte do grupo “oficial” participem esporadicamente (pra não ter que ficar inserindo personagens aleatórios na história), ou deixar, mas ai meio que “cagar” a história, deixando eles participarem quando aparecem (fica meio galhofa, personagens surgindo e desaparecendo na próxima sessão). Uma das soluções que eu encontrei pra isso foi botar os amigos extras pra controlar alguns monstros específicos, mas sabe como é, né. Ninguém gosta de ser o vilão. Você teria alguma sugestão para eu gerenciar uma história com um grupo fixo, de 5 pessoas, mas com 2–5 outras aparecendo esporadicamente, sem ficar zoado?

Esta foi minha resposta, que compartilho aqui pois pode ser útil para outros GMs também:

Não vai ser uma coisa fácil te dar uma sugestão de como lidar com isso porque esse é um não-problema para mim. Já faz muitos e muitos anos que meus jogos de RPG são esporádicos e nem todo mundo pode todos os dias, então eu não ligo se numa sessão estão os jogadores A, B e D e na sessão seguinte estão os personagens B, C, D e E, mesmo se o jogo se passa dentro da mesma dungeon e a sessão de hoje começa trinta segundos depois do fim da sessão da semana passada. Entre se divertir com todo mundo que aparece e manter algum tipo de coesão na história, eu sempre escolho a diversão e a história que vá pro cacensored.

© 2007 Sam Hogg

© 2007 Sam Hogg

Isso cria uma dissonância, eu sei. Mas você não está escrevendo um livro, está jogando um jogo. Já jogou Knights of the Old Republic, o videogame? Se já jogou, deve se lembrar que, depois de algum tempo, você tem um grupo de nove personagens, dos quais deve escolher três para participar de cada missão com você, toda vez que desce num planeta. Só que os três que você escolhe sempre agem nos diálogos como se tivessem participado da aventura no planeta anterior, mesmo se você não os escolheu para o planeta anterior! Como pode isso? Simples: na verdade, os nove personagens estão sempre juntos. Você só vê três de cada vez, mas os nove estão lá. É como em séries de TV em que uma população inteira está ameaçada, ou a missão ocorre numa cidade enorme, mas você sempre só vê os mesmos dez extras no fundo ou as mesmas três ruas: a idéia de que na verdade há uma multidão de centenas de pessoas ou a idéia de que a história se passa numa cidade com centenas de ruas está representada por aqueles dez manés e aquelas mesmas três ruas.

Os dez personagens estão lá. Só acontece de haver três lutando com o troll na sessão de hoje. Na verdade havia três trolls lá, não só um. Só vimos a ação de três PCs contra um monstro. Mas não tente escolher quantos p.v. ou quantas magias foram gastas pelos PCs não-presentes. Isso gera “book keeping” completamente desnecessário e muita discussão (“eu não teria usado essa magia na sessão em que não vim”, blá, blá, blá. Evite essa dor-de-cabeça).

Em se tratando especificamente de D&D, eu tomaria cuidado com duas coisas: 1. Procure terminar um combate na mesma sessão. Deixar para terminar no fim-de-semana seguinte pode levar a uma configuração diferente de PCs no mesmo combate; com isso, de repente você tem PCs a 100% no meio do round 6 em que todos os outros já gastaram todos os seus Encounter Powers e gastaram alguns Second Winds. Novamente, para evitar discussão, você não deve tentar adivinhar com quantos p.v. ou que magias o personagem a 100% deveria estar. É muito mais fácil encerrar o combate na mesma sessão, mesmo que para isso você precise declarar que o combate acaba bem mais cedo, e todo mundo ganha o XP — todo jogador deve saber exatamente porque você está terminado o combate: “Já são onze da noite, pessoal, então vou terminar o combate aqui. Assumam que todos os monstros morreram/foram capturados/fugiram. Taqui o XP do encontro, como se tivéssemos ido até o fim”.

© Hrvoje Bešlić

© Hrvoje Bešlić

2. Quem vem mais vezes jogar deve ser premiado, mas não a ponto de parecer uma punição a quem não veio. Ou seja, premie quem vem, não puna quem não vem (ou alguns irão começar a não vir mais). Pense em reforço positivo, não negativo. Eu faço assim: quem veio ganha todo o XP da sessão. Quem não veio ganha XP equivalente ao que teria ganho se tivesse vindo. Exemplo: uma sessão valeu 500 XP e vieram quatro jogadores. Cada um, obviamente, receberá 125 XP (500/4=125). Mas o grupo é composto por cinco jogadores; um não veio naquele dia. Logo, ele recebe 100 XP, que é o valor que ele teria recebido se tivesse vindo (500/5=100). Assim, quem veio jogar recebe mais XP pois enfrentou perigos maiores, mas quem não veio, por qualquer que tenha sido o motivo, ainda ganha experiência e não fica desmotivado para vir no futuro se precisou faltar naquele mês inteiro por conta de viagem a trabalho ou simplesmente porque gosta muito de vocês, mas gosta mais da mulher e dos filhos e preferiu sair de férias com eles e não com vocês.

Moral da história: diversão é importante. Coesão dentro a ficção do jogo, não. Até porque eu aposto que você vai se surpreender muito quando, meses ou anos depois, se lembrar ou ouvir algum jogador comentando aquelas aventuras: estranhamente, todo mundo estava lá.

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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