Eu costumo analisar muitos dos RPGs que vêm parar em minhas mãos de uma perspectiva mais técnica e nem sempre da perspectiva funcional. Isso se dá muito ao meu campo de atuação em computação e muito pelo fato de eu gostar de números. Não matematica em si com seus derivados como calculo ou até mesmo algebra. Nisso eu sou péssimo. Mas gosto de números, de analisar o equilibrio numérico dos sistemas, curvas de probabilidades e isso junto com uma analise mais funda dos sistemas, como mecanica e até identificação dos pontos chaves me coloca uma visão técnica do jogo. Em geral posso dizer que em menor escala, esse tipo de conhecimento e analise entra no campo da Teoria dos Jogos, outra área que tenho grande interesse!

Devido a tudo isso é quase natural que ao ler um livro de regras algumas vezes e jogar algumas sessões eu separe os conceitos do livro, desde a primeira camada, identificando o que realmente é o sistema de regras e o que faz parte da ambientação, como a maioria dos jogadores e mestres fazem, e, diferentemente dos jogadores e mestres que pegam o fluffly para ampliar e melhorar, eu pego a parte de regras para analisar, destrinchar, entender e expandir as idéias se forem possiveis.

Isso influencia muito em minhas preferencias por jogos, por exemplo, gosto bastante do GURPS 3a. Edição (Não tive acesso à 4a.). Entendo a falta de praticidade, as barreiras impostas pela quantidade de regras e a quantidade de detalhes que ele impões algumas vezes. Mas Ele é um sistema que desde o inicio separou o que são regras, o que é mecanica e sistema do que é ambientação! A partir dai era mais facil ler e entender as regras, e por isso ficava mais claro a idéia de cada uma. Algumas das regras não são, do meu ponto de vista pessoal, adequadas, como por exemplo separar as habilidades em Faceis, Dificeis e Muito Dificeis, mas isso é gosto pessoal e eu não podia deixar de admirar o equilibrio imposto pelo sistema no que se refere à criação de personagens através de pontos. O único porém é que ele assumia que a base para criação de personagens seria um humano ou humanóide no minimo. Acredito que isso tenha sido mudado na nova edição, mas ainda vou conferir.

Por outro lado, ao adquirir a 3a. Edição do D&D passei pela situação inversa: Durante as semanas que li os livros básicos tentei entender os limites impostos pelas regras para saber como quebra-los em caso de necessidade. Li os documentos da OGL que deram origem ao D20 System e apesar de achar um pouco complicado com muitas variações e dependencias fiquei atento aos lançamentos e fui adquirindo alguns suplementos. Quando percebi que as regras, um pouco complicadas, estavam sendo acrescidas de novas variações, como a Variação de Nivel para algumas raças como Drow vi que esse sistema estava realmente com problemas. A gota d’agua foi o lançamento da versão 3.5 para corrigir possiveis falhas e desequilibrios. Como eu já estava com os dois pés atras, e gasto uma pequena fortuna em livros da 3a. edição, simplesmente coloquei os livros na estante e resolvi focar em outros sistemas fora do maistream.

Nessa periodo durante buscas e pesquisas achei o interessante sistema Unisys de 18 páginas apenas (em inglês), que estava em desenvolvimento na época e precisava de tradutores. Me interessei tanto pelo sistema que comecei a ajudar o autor do sistema, Christian Marcussen com a tradução do site antes de passar para o sistema. Porém devido a forças maiores o autor se desligou do projeto que veio a sumir algum tempo depois.

Felizmente nesse meio tempo, através de listas de discussão fiquei sabendo sobre o RPG Unknown Armies, qua acabava de ser lançado em sua 2a. edição pela Atlas Games. Não eram muitos que conheciam ele por aqui, porém uma pessoa em especifico na lista, a qual não recordo o nome, postou um review w através disso vim descobrir que ele era um dos maiores propagandistas desse sistema no Brasil, numa época que a margem para sistemas alternativos era pequena.

Resolvi adquirir o livro e para minha surpresa não era o que eu esperava, era melhor. A ambientação essencialmente moderna, com um toque de terror e ocultismo ao fundo, até a possibilidade de desafiar Deuses, ou se tornar um deles, mexendo com forças ocultas, manipulando as massas, alterando sua sorte e lutando contra cabalas cujo objetivo é ascender o próximo Deus que olhará por eles. Como diz o subtitulo, um jogo de poder e consequencias.

Mas essa introdução (e, admito, um pouco de propaganda) do jogo é apenas para esclarecer e trazer foco ao assunto. Unknown Armies possui um sistema tão intrínseco ao universo que ao analisar friamente o equilibrio do sistema me deparei com diversos problemas, pois, como nos outros casos, eu estava separando o cenário das regras. No caso do UA, um depende do outro. Em um caso por exemplo, uma ação sua interpretativa dentro do mundo gera uma rolagem de dados automatica que você guarda para sua próxima ação que exija uma rolagem. É uma mecanica de palpite (hunch), premonição. Ou seja, você sabe de antemão o resultado da sua próxima rolagem, seja ela uma falha ou um sucesso. Isso permite uma nova gama de opções. Outra situação é a rolagem de dados (2d10 geralmente) que geram um Cherrie, a cereja do bolo, por assim dizer. Isso pode ser transformado em pontos de experiencia, uma nova carga para magias, ou até um flip-flop na próxima rolagem (que implica na inversão dos valores dos dados, de 19 para 91 por exemplo) ou coisas bem ruins no caso da sua Cherrie ser um fracasso, como falhar em todas ações até o dia seguinte ou ter um parasita astral grudado no seu pescoço pela próxima semana.

Mecanicas como as de carga para magia, hunches, flip-flop, e cherries estão tão entrelaçadas com o cenário e as possibilidades de magia e ocultismo que fica dificil, diria até praticamente impossivel, você analisar esse sistema sem o fluffy. Isso foi uma surpresa para mim na época e achei que seriam raros casos que o cenário influencia mais nas regras do que o inverso. O Mestre tem que prever tanto as interações simples dos personagens como as aberturas que o cenário dele provoca nas regras. Os Jogadores tem que estar atentos em como usar o cenário para melhorar suas chances. Em um último exemplo os adeptos seguem escolas, então, um Pornomancer, só consegue cargas para suas magias atraves de sexo consensual, ou um Narcomancer perde as suas caso fique careta ou entre em overdose. Imagine então rolar suas ações com penalidades por estar bebado como no caso do Dipsomancer!!! Ahh sim, o livro é de temática adulta!

Outro sistema que segue moldes similares, com vasta influencia do cenário nas regras, é o Castle Falkenstein, onde a própria determinação de ações é feita através de cartas de baralho, que está de acordo com a temática vitoriana, e vai até a magia gerada por objetos mecanicos. A interação entre regras e cenário é menor que no UA mas existem o suficiente para que possamos considerá-lo um sistema único.

Mas o que me incentivou realmente a escrever esse artigo é a forma que o D&D 4a. Edição trabalha sua interação. O sistema é tão intrinseco nas regras porém é um sistema simples e fácil que em apenas algumas páginas é possivel perceber a gama de variedades que ele possibilita. Ele, melhor que na 3a. Edição transforma as classes e raças em modelos, com um estudo simples podemos determinar os tipos de modelos dentro de cada um dos roles que ele provê e possibilita manipulações fantásticas como as citadas no meu artigo Separando o joio do trigo no D&D4e, que inclusive deu origem a idéia de escrever esta introdução mais detalhada. O sistema da 4a. Edição é tão facil e razoavelmente bem desenhado que possibilita a Wizards, a editora do D&D, a lançar praticamente uma classe ou raça por mês sem se preocupar muito com equilibrio e balanceamento, uma vez que eles sigam as regras de criação das mesmas.

No próximo artigo vou me aprofundar mais na estrutura básica das regras do D&D, as que vem desde a origem do D&D como os 6 atributos até a montagem de uma classe fictícia e possivelmente equilibrada. Até lá !

Yastromo

Formado em Ciências da Computação e aficionado por ficção e fantasia escreve desde contos e histórias até análises de regras de sistemas ou mundos reais ou imaginários.

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