(Ou: A arte de gerar paranóia nos seus jogadores com rolagem de dados desnecessárias)

"Dice" © 2008 Stephen Brace (via Flickr)

"Dice" © 2008 Stephen Brace (via Flickr)

É muito comum em qualquer mesa de RPG que jogadores se utilizem, ainda que inconscientemente, do conhecimento fora do jogo para a tomada de ações no jogo. Normalmente isso ocorre quando o jogador faz com o que o seu personagem aja de forma não natural em virtude de uma condição ou rolagem de dados que ocorreu na mesa, o velho paradigma, de que o jogador tem um informação mas o personagem não. Por exemplo, basta o mestre solicitar um teste de percepção de jogador para todos solicitem um também, pois saberão que “neste mato tem coelho”.

Acredito que este tipo de atitude deve incomodar a maioria dos DM’s, GM’s e equivalentes, assim como incomoda a mim. Com o passar do tempo e das aventuras percebi que era inútil brigar com os (alguns) jogadores, ou esperar que eles fizessem a separação do conhecimento in e out game. Por outro lado percebi que este comportamento, muitas vezes instintivo, dos jogadores poderia ser usado em prol do jogo, bastando fornecer algum conhecimento falso no “out game” para que os jogadores façam que os seus personagens tomem atitudes interessantes no “in game”.

Muito tem se discutido atualmente sobre a quantidade de rolagem de dados nos jogos de RPG, existe um consenso que se deve minimizar ou evitar algumas rolagens de dado, para aumentar a fluidez das partidas. Por isso ressalto que o que venho a propor sobre “faking dice rolls” deve ser usado de maneira comedida para não postergar o jogo ou fazer com o os jogadores saquem a técnica.

Seguem algumas situações de como utilizar a técnica – Os exemplos estão mais ligados a Dungeons and Dragons, que é minha área de “expertise”, porém, a técnica pode ser aplicada de maneira análoga a praticamente qualquer sistema.

1. Testes de percepção – Quem está me seguindo?
Ocasionalmente peça alguns testes de percepção, principalmente na hora dos turnos de vigia no acampamento, ainda que não exista qualquer perigo eminente. Diga ao jogador que ele não detectou nada de relevante, mas comece a descrever diversos barulhos e movimentações de animais da floresta e ambiente e você terá uma excelente cena de roleplay, pois o jogador ficará com a sensação que estão sendo espreitados por algum inimigo (e na verdade não estão), isso ficará ainda mais evidente quando estiverem protegendo algum item, artefato ou tesouro importante.

2. Testes de conhecimento – Qual o segredo?
Quando os jogadores solicitarem um teste para saber alguma informação relevante sobre algum item, local ou pessoa e forem mal no teste, entregue a eles toda a informação disponível, eles com certeza ficarão com uma pulga atrás da orelha sobre o que mais eles poderiam saber se fossem bem no teste. O inverso também pode ser aplicado, entregar pouquíssima informação independentemente de quão bem for o teste.

"Loucura - II" © 2006 Caetano J. (via Flickr)

3. Testes de fortitude – Qual será a doença misteriosa
Eleja um jogador (pode ser aquele munchikin chato de preferência) e no meio do nada faça um teste de fortitude/resistência ou similar. Não fala mais nada com ele. Após algum tempo de jogo diga que ele detecta alguns caroços na pele (picadas de insetos), ardência (queimaduras de sol), pequenas feridas (assaduras de caminhada), ou seja, nada de anormal para um aventureiro. Entretanto o fato dele ter feito um teste de fortitude, vai fazer com que ele ache que está com alguma doença, e provavelmente comece a buscar uma cura para uma doença que ele não tem. Alquém já viu um personagem hipocondríaco? Esta pode ser uma maneira “natural” de criar um na sua mesa.

Estas foram algumas dicas sobre como o mestre pode “manipular” algumas ações dos personagens através de informações “falsas” de jogo entregue aos jogadores. Com certeza existem outras maneiras maquiavélicas, digo, divertidas de fazer isso, e fica a cargo de cada mestre inventar as suas. Ressalto que isso não deve ser feito a toda hora, no máximo uma ou duas vezes por sessão de jogo, apenas para aumentar um pouco o nível de paranóia dos jogadores sem afetar diretamente a história ou campanha, mas dará uma maior profundidade aos personagens e humanidade a algumas ações tomadas.

Felipe Mascarenhas (o Nerdcore), é um viciado em RPG da “geração Xerox”. Possui mais livros do que precisa e não joga tanto quanto gostaria! Blogueiro eventual além de podcaster, mora e trabalha em Belo Horizonte/MG.

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