Publicado por Free League Publishing em 2018, Forbidden Lands é um jogo sueco de fantasia tradicional com elfos, orcs, goblins, magos, druidas e ladrões, dungeons, tumbas e castelos, mas com uma abordagem um pouco diferente. O mundo é completamente novo para todos e vagar por ermos e ruínas antigas é realmente explorar um mundo surpreendente numa constante descoberta de segredos há muito perdidos.

Forbidden Lands é distribuído pela Modiphius Entertainment. Você pode comprar os livros impressos ou em PDF pela:

Forbidden Lands é, em primeiro lugar, um RPG “sandbox”, em que as personagens-jogadoras (PCs) não são defensores da justiça, liberdade “and the American way”, sem prefeitos ou generais mandando-as em missões heróicas com promessas de baús cheios de tesouros e segurança que o bem terá sido feito. Não. Aqui, os PCs são renegados, párias e velhacos que podem explorar o mundo como quiserem, e o jogo dá ao Gamemaster (GM) as ferramentas necessárias para gerar a aventura de acordo com a direção e os interesses dos jogadores em cada sessão, até mesmo em cima da hora. O Gamemaster’s Guide traz muito pouco fato e bastantes mitos e lendas, com algumas informações chegando a contradizer outras. Por fim, é um jogo focado em sobrevivência, em que comida, água, descanso adequado e abrigo são importantes, armas e armaduras desgastam e quebram e personagens tomam dano em seus atributos e não em uma estatística de “hit points”. Apesar das regras modernas e magrinhas, Forbidden Lands foi inspirado por ilustrações clássicas de Nils Gulliksson (que podem ser vistas neste texto), dando ao jogo um ar retrô.

O jogo é apresentado numa “slipcase” contendo o Player’s Manual e o Gamemaster’s Guide de capa dura de imitação de couro (com até pequenos desgastes para parecerem livros velhos), o livreto Legends & Adventurers, um mapa-pôster dupla-face e adesivos para colar no mapa à medida que ele é explorado e o mundo é definido. Um kit chamado Raven Bundle acompanha também doze dados, cartas para iniciativa, combate, montarias e artefatos, escudo do GM e o livro Raven’s Purge Campaign Book. Todos esses itens podem ser comprados separadamente (Raven’s Purge, por exemplo, custa 31 dólares) no site oficial do jogo.

O cenário

Por trezentos anos, as cidades e vilarejos do reino se viram isoladas umas das outras pelas Blood Mists, névoas sobrenaturais que descendiam sobre a terra à noite e sugavam a vida de pobres diabos que fossem pegos fora de casa quando elas surgissem. Pouquíssimas pessoas se arriscavam viajando de um lugar a outro e muitas das que tentavam nunca retornavam, perdidas no ermo quando a noite caía ou devoradas por monstros no meio do caminho. A origem das Blood Mists é um mistério, mas logo antes delas descenderem sobre as terras das Ravenlands uma guerra sangrenta terminou com o rei invocando entidades demoníacas para ajudá-lo. Os monstros e seres sobrenaturais invocados fizeram mais mal que bem; para evitar que se espalhassem para além das Ravenlands, o rei construiu uma muralha na sudoeste pelas montanhas, no único acesso entre as Ravenlands e o resto do mundo. Pouco depois as Blood Mists apareceram e o reino entrou em três séculos de calma decadência. Meses atrás, as névoas se esvaíram tão misteriosamente como surgiram, e as florestas, charcos, montanhas, rios e pradarias das Ravenlands (agora Forbidden Lands) podem novamente ser exploradas. Mas trezentos anos de isolamento sobrenatural também significam que monstros fantásticos agora ocupam os recessos escuros do reino, catacumbas jazem vigiadas por mortos-vivos e torres cheias de tesouros também estão cheias de perigos. Cultos bizarros surgiram nesse tempo, “warlords” dominam pequenas áreas enquanto outras foram devastadas por demônios ou são ocupadas por aldeões pobres porém pacíficos. Os espaços entre pequenos bolsões de civilização, porém, são pra onde os PCs provavelmente se direcionarão em busca de tesouros e desafios. Até poucos meses atrás, eles eram gente normal, vivendo uma vida ordinária; agora as Fobidden Lands apresentam um enorme potencial para glória e riquezas — se eles sobreviverem.

Assim como os RPGs Tales from the Loop e sua continuação, Things from the Flood (inspirados pelas pinturas de Simon Stålenhag), Forbidden Lands começou como um “art book” do ilustrador sueco Nils Gulliksson que, nos anos 1980, inspirou uma geração de crianças e adolescentes suecos com sua arte no estilo das ilustrações que conhecemos de velhos livros do AD&D, Traveller e outros RPGs, livros de fantasia e histórias em quadrinhos dos anos 1970 e 1980. O escritor Erik Granström ficou encarregado de criar toda uma história, repleta de tradição, mitos e lendas, usando a arte de Gulliksson; por fim, a equipe da Free League desenvolveu as regras para o jogo. A editora classifica Forbidden Lands como retrô porque retoma tradições de RPGs de fantasia como RuneQuest, Palladium Fantasy RPG e as primeiras edições do Dungeons & Dragons, em que as personagens-jogadoras não eram necessariamente gente boa, mas saqueadores de tumbas de moralidade fluida, à procura de ouro e itens mágicos mais que de justiça e paz no reino. As florestas, montanhas e pântanos são habitadas por elfos, orcs e anões e homens-lagarto e os vilarejos são lugares de descanso e oportunidades para consertar equipamento e gastar um pouco das suadas moedas adquiridas em aventuras pelo ermo.

O jogo é repleto de lendas, história e folclore, mas quase tudo é para o GM. Não é o tipo de RPG em que os jogadores entram já tendo lido dezenas de páginas de enredo, costumes e mitos — essas coisas estão escondidas e são reveladas à medida que os PCs vagam pelas Forbidden Lands. O reino liberado das Blood Mists é selvagem e sem lei, mas também é virgem e misterioso, pronto para ser explorado pela primeira vez. Pouca coisa no mapa está marcada, justamente para GM e jogadores descobrirem por si mesmos e construirem seu próprio mundo e a história de suas Forbidden Lands. A caixa básica vem com uma folha de adesivos para serem colados no mapa, criando um mundo exclusivo para seu grupo de jogo. O mapa em si é dupla-face para permitir uma eventual nova campanha. E a Free League vende o mapa e folha de adesivos separadamente caso você jogue Forbidden Lands obsessivamente por anos a fio e precise de um terceiro ou um quarto mapa.

As regras

O jogo usa uma variante da “engine” de outros jogos da Free League, como Mutant: Year Zero, Coriolis e Tales from the Loop. Você rola uma reserva de dados de seis faces ara realizar tarefas e ações; os dados correspondem a um de seus quatro atributos (Strength, Agility, Wits, Empathy), mais uma das habilidades relevantes relacionadas ao atributo (cada atributo tem quatro habilidades relacionadas, num total de dezesseis habilidades) e talvez mais algum dado por equipamento: num ataque, armas acrescentam mais dados à rolagem, por exemplo. Atributos vão de 1 a 6, com a maioria dos atributos ficando em 2 ou 3 e seu atributo principal ficando geralmente em 5. Você pode “combar” atributos associando raça e classe: um Goblin Rogue pode chegar até a 6 em Agilidade, por exemplo.

Você precisa de ao menos um sucesso ao rolar os dados para ser bem-sucedido, com mais sucessos gerando melhores resultados, mais dano ou vantagem numa disputa social. Nos dados, cada 6 é um sucesso e isso é tudo o que importa. Todos os outros números são ignorados (exceto pelos 1. Mais sobre isso à frente). Vamos a um exemplo de teste típico: você quer pular sobre um fosso cheio de estacas numa trilha na floresta. Sua Agility é 3 e você também tem um ponto em Move, uma habilidade relacionada ao atributo Agility. Você então rola quatro dados. Se você tiver algum equipamento que ajude na tarefa, como uma corda com gancho, você acrescenta o número de dados relativo ao equipamento (digamos, +1 dado). Você vai rolar 5d6 e precisa de ao menos um sucesso para saltar sobre o fosso e alcançar o outro lado em segurança. Se você tiver ao menos um 6 num dos cinco dados, você passou no teste; se não tiver sucessos, você falhou.

Uma das coisas mais importantes em qualquer rolagem é a possibilidade “push your roll” ou forçar sua rolagem. Caso você realmente queira passar em algum teste ou deseje mais sucessos, você declara que está forçando e rola novamente todos os dados que não apresentarem 6 ou 1. Tangencialmente, em Forbidden Lands, dados de atributos, dados de habilidades e dados de equipamento devem ter cores diferentes, porque 1 em dados de habilidade não contam como falhas e devem ser rolados novamente em caso de se forçar a rolagem, mas os 1 em dados de atributo e equipamento permanecem à mesa. Forçar a rolagem pode levar a muitos mais sucessos (por exemplo, em combate sucessos são iguais a dano), mas também levam a grandes conseqüências negativas. Ao forçar, os 1 rolados se tornam ativos. Para cada 1 rolado em seus dados de atributos, sejam eles vindos da primeira rolagem ou da rolagem forçada, você leva um ponto de dano naquele atributo; para todos os fins, um atributo 5 reduzido a 3 pontos é efetivamente um atributo de 3 pontos até você se recuperar descansando ou através de mágica. Para cada 1 rolado em seu dado ou dados de equipamento, você reduz o bônus daquele equipamento e um ponto; se o equipamento não tem mais bônus, ele quebra.

Voltando ao exemplo anterior, você vai rolar 3 (Agility) + 1 (Move) + 1 (corda) = 5d6. Você não consegue nenhum sucesso e um dado de atributo mostra um 1. Normalmente esta seria uma falha normal, você cai no fosso e sofre dano (o 1 não faz diferença aqui, apenas a falta de 6). Mas você quer forçar a jogada, então rola todos os dados novamente, exceto pelo dado que rolou 1. A nova rolagem mostra outro 1 mas também felizmente mostra um 6! Ufa, foi por pouco, mas você conseguiu. O jogo estimula o jogador a descrever suas ações e também exatamente o que sua personagem fez para forçar a rolagem. Digamos que você descreve que sua personagem atira a corda sobre uma árvore, que se prende facilmente pelo gancho; ela então toma impulso e balança para o outro lado. No meio do caminho, porém, ela percebe que ainda está muito longe, então se atira da corda e estica a mão, se segurando do outro lado do fosso pela ponta dos dedos. Lembra-se que os 1 se tornam ativos quando você força a jogada? Pois bem, agora vamos ver as conseqüências daqueles dois 1. O primeiro 1 rolado foi nos dados de atributo; o segundo, no dado de equipamento. O 1 no dado de atributo lhe dá dano em Agility, que cai de 3 para 2 (digamos que sua personagem tenha estirado um músculo no desespero de não cair no fosso). O resultado de 1 no equipamento significa que a corda se partiu e você perdeu aquele equipamento. Por isso, novamente, é importante usar dados de cores diferentes para atributos, habilidades e equipamento. Por falta de sorte nenhum dos 1 veio do dado rolado para Move, já que 1 em rolagens de habilidades não ativam (não há como sofrer dano em uma habilidade).

Mas há males que vêm para bem. Cada 1 que você ativar ao forçar uma rolagem lhe dá um ponto de Willpower, até um máximo de 10. Willpower é o combustível que você usa para ativar certas habilidades específicas de raça e profissão. Por exemplo, elfos possuem o talento Inner Peace, que permite gastar um ponto de Willpower para o elfo entrar num estado de meditação profunda; depois de 1/4 dia sem ser perturbado, ele recupera automaticamente todas penalidades em Atributos e até mesmo ferimentos críticos. Feiticeiros e Druidas usam Willpower para lançar magias (sim, magias são escolhidas duma lista pré-definida para manter o jeitão “old school” do jogo). Fighters usam Willpower para ignorar armadura, e por aí vai. Todas as profissões possuem vários poderes que são ativados com Willpower, dando pra realizar atos cinematográficos.

O sistema de combate é bem peculiar. PCs, NPCs e monstros não possuem “hit points”: seus pontos de vida são seu atributo Strength, o que quer dizer que apenas as personagens mais excepcionais terão mais de seis pontos de vida. Uma vez que um ataque com um machado de guerra pode dar até três pontos de dano, você vai descobrir que o combate é rápido, excitante, mortífero… e algo a ser evitado. Se combate for inevitável, a melhor estratégia é atacar primeiro, atacar com tudo e sempre usar armadura.

São dois os métodos de criação de personagem: através de compra de pontos, método que leva de 15 minutos a meia-hora para se criar uma personagem, ou rolagens aleatórias usando o livreto Legends & Adventurers. O segundo método é ideal para quando não se é familiar com o jogo, além de gerar personagens com os quais talvez você nunca pensasse em jogar.

Existem mais alguns detalhes sobre o sistema do jogo, como Pride, Dark Secret, influência, “coup de grâce”, reputação, etc. Mas o básico eu cobri nos parágrafos acima. É um sistema muito fácil de pegar, você precisa de menos de uma sessão de jogo para ver tudo o que é possível fazer e não fazer neste RPG sueco com design moderno, arte perfeita e cenário reminiscente dos bons e velhos tempos.

E aí, vamos jogar Forbidden Lands?