Apresentamos o conceito de “fourthcore”, um modo de jogar Dungeons & Dragons que evoca o estilo dos jogos de antigamente. Fourthcore é “old-school” pra macho.

 

O texto abaixo é uma tradução livre da cartilha do blog que originou o fourthcore, Save versus Death. O original pode ser lido aqui, assim como um manifesto.

4thcore

O que é Fourthcore?

Por um ano e meio, o blog Save Versus Death publicou armadilhas, monstros, conselhos e aventuras para um gênero que eles chamavam de “hardcore D&D”, ou fourthcore. Eles acreditam que o design fala por si mesmo, articulando fourthcore melhor que qualquer tratado. No entanto, coma proliferação do design foruthcore nos últimos meses, eles se sentiram compelidos a produzir uma explicação curta para explicar a essência do fourthcore, ao mesmo tempo em que tratava de alguns pontos confusos.

Dificuldade extrema

D&D fourthcore é caracterizado em primeiro lugar por sua dificuldade excessiva. Similarmente a jogar Doom na dificuldade Nightmare, I Wanna Be the Guy ou Tower of Gygax, a diversão no fourthcore está no desafio implícito que, se alguém não é habilidoso, criativo, sábio ou sortudo o suficiente, não irá ser bem-sucedido. Sobreviver a uma aventura fourthcore — ou, em casos raros, completar uma — é uma conquista digna de reconhecimento, não muito diferente de vencer um dos velhos campeonatos de D&D.

É importante esclarecer que dificuldade não significa apenas mais dano e maiores CDs. Aventuras fourthcore são testes extremos de administração de recursos, táticas, pensamento lateral, multitarefa e a habilidade de tomar decisões em situações onde informação e tempo são limitados. Há uma diferença crucial entre o que é desafiador (resolver um puzzle em três rodadas, enquanto preso numa armadilha e lutando com um lich) e o que é meramente improvável (rolar um 20 ou perder).

Recompensas extravagantes

Exploradores de dungeons não se atirariam nos braços da morte se não fosse pela atração irresistível de poder, riqueza, fama e a segurança de sua terra natal. Aventuras fourthcore são repletas de itens mágicos potentes, artefatos místicos, montes de tesouros e recompensas alternativas únicas como bênçãos, segredos, desejos, fortalezas e seguidores. Já que muitos jogos fourthcore são “one-shots”, essas recompensas são frequentemente muito mais poderosas e valiosas que aquelas conseguidas em campanhas longas.

Dungeons mortíferas

© e ™ Wizards of the Coast LLC

Aventuras fourthcore fazem reverência às dungeons mortíferas que já foram lugar-comum no D&D, e por uma boa razão: elas entronizam a mentalidade do “curso de obstátulos”, que guia o jogo fourthcore. Armadilhas mortais, logros nefandos, quebra-cabeças complicados, monstros únicos e exploração não-linear de um cenário labiríntico são a matéria-prima das aventuras fourthcore. Fortemente inspirada nos clássicos, a dungeon fourthcore procura emular e exultar tradicionais aventuras como Tomb of Horrors, White Plume Mountain, a Fortress of Conclusion e o Labyrinth of Madness.

 

Exagero

Aventuras fourthcore vêm à vida através de ameaças exageradas como pedras gigantes, magnéticas e cheias de espigões de onde escorre óleo fervente ou minotauros de duas cabeças que brandem Esferas da Aniquilação em forma de caveira, presas a correntes cavilhadas. Desafios familiares são cansativos e previsíveis; usando ameaças extravagantes ou dando uma guinada inesperada em elementos icônicos, renova-se o senso de admiração, excitação e terror dos jogadores — e esse é o objetivo do D&D fourthcore.

No design fourthcore, as Rule of Cool, Rule of Scary e Rule of Fun reinam supremas. Se você se pergunta o que os monstros comem, respiram ou outros fatos científicos, repita para si mesmo: é só um jogo, relaxe. Apesar do nome, fourthcore é, de várias maneiras, bastante casual.

Opressivo e desolado

O mundo em que as aventuras fourthcore se passam é bem infeliz. Tiramos acalentam as chamas da civilização com as cinzas de criminosos, rebeldes e os muitos que sucumbiram à ruína da guerra e das doenças. Sacerdotes oferecem o sangue de heréticos e infiéis a deuses violentos e ciumentos — se é que há algum deus observando o mundo. Tudo o que espreita na escuridão entre os reinos odeia a humanidade, e os “heróis” que se aventuram nesses lugares raramente são mais que assassinos, zelotes e corsários. Bondade verdadeira e honesta é rara.

Os lugares em que aventuras fourthcore acontecem são decorados com detalhes que reforçam esses temas. Ornamentos, armadilhas, monstros, terrenos, PdMs e recompensas encontradas nas dungeons — tudo é usado para pintar um cenário sinistro na imaginação dos jogadores.

Focado no jogo

Talvez o mais importante de um jogo de D&D fourthcore é a ênfase na luta dos jogadores para superar os desafios apresentados pelo Dungeon Master. Quando um grupo de heróis se senta para um jogo de D&D fourthcore, eles têm um objetivo simples: emergir vitoriosos, de posse tesouros e troféus. O contar de histórias elaboradas, drama e caracterização são jogados para escanteio em favor de arremedos de tramas que dão aos jogadores uma motivação clara, ainda que rasa, para se aventurarem motivação clara, ainda que raza, para se aventurarem:

“Recuperem o Amuleto de Poder do Castelo Shadowgate.”

“Libertem a Deusa da Sorte do Cofre da Agonia.”

“Destruam a Demilich Medusa.”

Apesar de elementos realistas não serem completamente ignorados, aventuras fourthcore não fingem ser algo além de cursos de obstáculos da Idade das Trevas. Participantes num jogo fourthcore não são contadores de histórias — são competidores.

Perguntas mais frequentes

Abaixo, algumas das perguntas mais frequentes sobre fourthcore, e suas respostas:

1. Fourthcore não é apenas uma desculpa para um DM assassino?

Não. Um DM asassino cria cenários invencíveis para ele poder punir jogadores relutantes de modos caprichosos para poderem se gabar. Em contraste, jogadores num jogo fourthcore são conscientes e ficam excitados com os desafios formidáveis (mas não impossíveis) produzidos pelo DM, que por sua vez quer muito que os jogadores sejam bem-sucedidos.

2. Então o que é toda aquela conversa sobre dungeons mortíferas?

É um recurso de troça para criar a atmosfera e encorajar o clima de competição amigável. Do mesmo modo que os jogadores assumem o papel de exploradores de dungeons, o DM abraça o papel do vilão.

3. Fourthcore é apenas sobre lutar contra monstros?

Não. Aventuras fourthcore proeminentemente apresentam truques, armadilhas, quebra-cabeças, cenários que requerem interpretação e exploração entre e durante combates. De fato, travessias de dungeons fourthcore custumam ter bem menos encontros combativos que o D&D 4ª. edição padrão.

4. Você pode interpretar num jogo fourthcore?

Sim, apesar de que não tanto quando num jogo direcionado para a narrativa.

5. Exploração de dungeons não fica cansativo?

Sem variedade e inovação, qualquer campanha fica sem-graça depois de um tempo.

6. Se “storytelling” é desenfatisado no fourthcore, significa que locais de aventura são rasos e chatos?

De modo algum. Dungeons fourthcore contêm elementos temáticos fortes que as tornam evocativas, únicas e ameaçadoras. Adicionalmente, explorações de dungeons fourthcore destacam uma história que emerge aos poucos ou a gradual revelação de uma história pregressa, inferida através de pistas encontradas durante o jogo.

© e ™ Wizards of the Coast LLC

 

7. Como surgiu o fourthcore?

Fourthcore foi concebido como uma reação às acusações de que a 4ª. edição do D&D ficou muito bondosa e que não era mais adequada para aventuras “clássicas”. Desde então, evoluiu para um contra-peso às sensibilidades de “D&D como história” articuladas por muitos blogs e designers da 4ª. edição.

8. Fourthcore é o único e melhor jeito de se jogar D&D?

De modo algum. É um de muitos estilos.

9. O que o seu logo quer dizer? É um shy guy?

É uma versão estilizada do Curinga (Jester) do Deck of Many Things. É conhecido como o Curinga Vermelho da Morte (Red Jester of Death) ou o Curinga do Fourthcore.

10. Fourthcore é uma iniciativa?

Fourthcore não é uma iniciativa, ou um movimento, ou um estilo, ou uma revolução. Fourthcore  simplesmente é.

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

Facebook Twitter Google+ Flickr Vimeo Skype  

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE
%d blogueiros gostam disto: