Aproveitando a oportunidade de que o mundo não acabou (de novo) resolvi escrever um post rápido sobre como usar grandes calamidades numa aventura, aproveite esse período até que alguém descubra uma nova previsão astrológica para uma nova data para o fim (sempre iminente) e literalmente acabe com o mundo de seus jogadores.

Muitos cenários possuem momentos catastróficos, que ocorreram, ocorrem ou ocorrerão e que, de uma forma ou outra, acabam com o mundo até então conhecido, só para citar alguns dos mais famosos temos a Gehenna dos vampiros, o Apocalipse dos lobisomens, as muitas catástrofes que marcam a história de Dragonlance ou até mesmo o apocalipse do cenário Supernatural. Normalmente nós narramos aventuras no intuito de evitarmos que as grandes catástrofes não aconteçam (não deixar que o grande Deus maligno acorde, repelir o ataque de alienígenas que querem destruir o planeta) mas acho que pode ser bem interessante narrar para os aventureiros durante o momento apocalíptico, narrar as vicissitudes que acometerão os personagens, os problemas e, eventualmente, a derrota destes para algum poder maior (ou talvez a vitória). Outra opção é colocar a data do catástrofe não como o fim, mas sim como o começo do fim, faça com que o fim seja uma série enorme de fatos encadeados,  catástrofes que se emendam e que, de tempos em tempos dão uma folga aos personagens, instilando um pouco de esperança, para então jogá-los novamente em outras catástrofes. A ideia desse tipo de aventura é narrar algo maior do que os próprios personagens, dar um senso de urgência e de luta desesperada. A tendência desse tipo de aventura é que elas acabem relativamente rápido, já que normalmente os antagonistas são poderosos demais para serem simplesmente rechaçados.

© Markus Vogt

© Markus Vogt

Outra opção é que o mundo não acabe numa explosão e sim num suspiro, o fim do mundo pode se aproximar dos personagens de uma forma tão suave que estes nem sequer percebam que o fim chegou e passou. Talvez quando os pesquisadores descubram o que está acontecendo com o ecossistema do planeta em que estão pousados esta já não tenha mais volta, na série supernatural, por exemplo, o fim do mundo chega sem afetar a realidade das pessoas normais e quando começa as afetar não há mais o que ser feito.  Talvez a catástrofe afete a realidade e não a integridade do mundo, imagine jogar seus personagens de uma mesa moderna ou levemente futurista num passado mítico como a Era hiboriana de Conan, ou num plane sem volta como Ravenloft, é o tipo da reviravolta que pode acordar os jogadores e trazê-los de volta para a história.

Ao narrar uma aventura que passe por uma catástrofe com um quê de fim do mundo é importante estar ciente se os jogadores estão de acordo (muitas vezes é melhor “estragar a surpresa” do que depois ter problema com os jogadores que se sentiram traídos) a temática tende a ser mais adulta e dramática e com certeza não haverá muito espaço para combates desnecessários apenas para satisfazer a vontade de rolar dados de um ou outro jogador. É bom que os jogadores tenham ciência de que provavelmente no fim eles serão derrotados e que há realmente muito pouco que eles possam fazer, a função do narrador nesse tipo de aventura é manter essa esperança acesa, se todos acharem que é melhor sentar e esperar pelo fim é um bom sinal de que a coisa não deu muito certo.

Uma aventura que tenha esse teor pode ser um excelente gancho (imagine que os personagens passam por toda uma série de desencontros que culmina no fim do mundo e em seguida estes acordam no mesmo dia como se nada tivesse acontecido, será que teria sido um presságio, eles estão presos em algum loop maluco do tempo ou foi só um pesadelo sem sentido?) ou pode ter um fim nela mesmo, acredito que, aproveitando com sabedoria o que temos ao nosso redor (quem não se lembra da histeria coletiva que atingiu muita gente na virada do século, numa das pretensas datas para o fim do mundo?) podemos dar um novo tipo de tensão nas nossas mesas ou pelo menos trazer uma situação tão inusitada que pode tornar uma sessão memorável.

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