Após muitos anos narrando e jogando RPG, e constantemente vendo esse tema ser abordado não apenas em textos, mas em podcasts com as mais diversas orientações (dos clean aos mais dirty), parei para me perguntar sinceramente qual a minha opinião, tanto como jogador quanto como narrador, e a resposta foi bem parecida nas duas situações.

Como jogador, perdi poucos personagens durante as sessões, sendo um dos mais icônicos justamente um personagem num jogo militar, o que seria de se esperar, e mesmo assim posso dizer que me senti um pouco frustrado num primeiro momento, ainda mais por meu personagem ter morrido devido a uma escolha de outro personagem. Depois, porém, creio que justamente porque meu personagem morreu ele acabou se tornando um personagem icônico.

Como narrador, já tive mais de uma vez mortes de personagens em minhas mesas (havendo inclusive um TPK causado apenas e tão somente pelos meus próprios jogadores, sem nenhuma “ajuda” minha) e creio que essas me frustraram muito mais do que as mortes de meus próprios personagens. Já que, àquele momento, me pareceu que as mortes poderiam atrapalhar completamente o andamento da aventura. Por muito tempo posso dizer que, devido a essa sensação de ter atrapalhado a aventura, eu acabei me acostumando a “segurar a mão” para que os meus personagens sobrevivessem no último momento. Isso acabou criando um mau-hábito nos meus jogadores, e apesar de eles ainda temerem perder os personagens (eu nunca deixei que essa minha posição ficasse clara, de forma que meus jogadores sempre acharam que corriam o risco real de perderem o personagem) eles acabaram por se tornar excessivamente “heróicos”, no mau sentido, se arremessando contra os desafios sem parar para pensar e pesar se seus personagens não deveriam tomar outras possíveis rotas de ação.

Como jogador e fã de cenários low magic e militares, sempre achei que ter a ciência de que seu personagem poderia morrer durante as aventuras, apesar de ser sempre frustrante na hora em que acontece, era um incentivo a mais para o jogo; da mesma forma como gosto de criar a história do personagem, creio que esses acontecimentos fazem com que a mesa fique mais rica. E como nunca achei que a as aventuras devam discorrer apenas e tão somente sobre os personagens (não que estes não sejam importantes, mas nunca fui fã daquele tipo de mesa em que os personagens são não apenas o centro da história, mas do mundo como um todo), acho que atribuirmos mais essa carga, a da mortalidade, pode ser interessante.

© 2007 David Smit

Hoje eu busco um equilíbrio quanto a esse quesito em especial. Não vou dizer que nunca “aliviei” para um personagem quando vi que ele estava prestes a morrer, mas normalmente só o faço quando eu acho que o jogador merece uma chance, e que a morte em questão além de não trazer nenhum efeito em especial para a mesa vai tirar o mérito da escolha que o jogador fez, embasado em me ajudar a contar uma história e não apenas em agir de forma insanamente heróica. Porém creio que em outras situações a morte dos personagens pode ou acrescentar à história ou pelo menos fazer com que os seus jogadores parem para pensar e procurem outras soluções além de simplesmente sairem atacando tudo que eles vêm pelo caminho. Em suma, hoje eu posso pensar em, de alguma forma, dar uma segunda chance para aquele personagem que, num ato heróico, ficou para trás, atirando contra os capangas da máfia para dar uma chance para o resto do grupo, mesmo que normalmente isso fosse ser a morte dele, em contrapartida não vou hesitar em matar o personagem de um jogador meu que entrar num covil de um dragão vermelho ancião chutando o nariz da fera e chamando ele para um combate, nem vou deixar de permitir que aquele personagem morra numa determinada cena se isso for algo que possa acrescentar um teor dramático interessante na aventura.

A morte de um personagem também pode servir de gancho ou inspiração para o grupo, afinal eles podem se sentir compelidos a levar as cinzas do samurai urbano para descansar juntamente com seus antepassados ou o paladino pode se tornar um mártir ou um santo de sua fé, por ter morrido fazendo algo de grandioso para os seus. O importante é não ter medo de usar essa ferramenta narrativa, com a mesma parcimônia que as demais numa mesa, é claro, e sempre se lembrar de que o importante é a diversão do grupo e contar uma boa história com seus altos e baixos (uma história em que os personagens sempre levem a melhor não é nada divertida) e assim torná-la memorável.

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