O tema dessa quinzena na Iniciativa M&M é Fantasia Medieval, mas provavelmente publicarei minha postagem fora do prazo, eu tento e continuo tentando, mas parece que seguir prazos não é uma qualidade minha, graças aos deuses que isso não ocorre no trabalho, caso contrário eu já estaria na rua e (a tragédia das tragédias) sem dinheiro para comprar livros de RPG.

Eu havia inicialmente pensado em fazer uma adaptação de elementos comuns de Fantasia para o M&M, como as raças e classes mais comuns (leia-se: as de D&D), mas optei por tentar fazer algo diferente.

Apesar de gostar de mundos de campanha clássicos como Forgotten Realms e Dragonlance, eu sempre tive uma queda por cenários que fogem do estereótipo tolkeniano de Fantasia, quem me conhece sabe que não gosto de Tolkien (sim, é verdade, mas por favor não me matem), entre esses merecem destaque Eberron e Dark Sun, então nada melhor que aproveitar a oportunidade para tentar fazer algo diferente.

Híbridos

Os Híbridos são filhos de Humanos e alguma-outra-coisa, geralmente vão ser criados pelos parentes Humanos e na maioria das vezes conseguem se passar por membros normais dessa raça. Como tipicamente não se adaptam bem à uma vida normal, acabam vagando pelo mundo em busca de aventura, riqueza e poder, outra motivação bem comum para os Híbridos é descobrir mais sobre sua ascendência sobrenatural.

Aberrantes – filhos de Humanos e Aberrações.

Habilidades: Força +2. Inteligência +2.

Perícias: Conhecimento (História) +4. Procurar +4.

Feitos: Faz-Tudo. Memória Eidética. Salvamento Supremo (Vontade). Segunda Chance 1 (Controle Mental).

Salvamentos: Vontade +2.

Poderes: Telepatia 6.

Custo: 24 pontos de poder.

© 2007 Mike McCarthy

© 2007 Mike McCarthy

Bestiais – filhos de Humanos e Licantropos.

Habilidades: Força +2. Sabedoria +2.

Perícias: Lidar com Animais +4. Intimidar +4.

Feitos: Assustar. Empatia com Animais. Fúria 1. Presença Aterradora 1.

Salvamentos: Fortitude +2.

Poderes: Controle de Animais 6.

Custo: 24 pontos de poder.

Celestiais – filhos de Humanos e Anjos.

Habilidades: Constituição +2. Carisma +2.

Perícias: Conhecimento (Teologia e Filosofia) +4. Medicina +4.

Feitos: Inspirar 1. Interpor-se. Liderança. Sorte 1.

Salvamentos: Fortitude +2.

Poderes: Controle de Luz 6.

Custo: 24 pontos de poder.

Dracônicos – filhos de Humanos e Dragões (polimorfados).

Habilidades: Força +2. Carisma +2.

Perícias: Conhecimento (Arcano) +4. Ofício (Engenharia) +4.

Feitos: Artífice. Especialização em Ataque 1 (baforada). Foco em Ataque 1 (distância). Ritualista.

Salvamentos: Fortitude +2.

Poderes: Raio 6 (baforada; escolha um tipo de energia).

Custo: 24 pontos de poder.

© 2008 Claudio Pozas

© 2008 Claudio Pozas

Elementais – filhos de Humanos e Elementais, Gênios ou Gigantes (capaz de encolher até tamanho médio).

Habilidades: Constituição +2. Sabedoria +2.

Perícias: Notar +4. Sobrevivência +4.

Feitos: Adaptação ao Ambiente (escolha o ambiente). Ambiente Favorito 1 (escolha o ambiente). Esquiva Fabulosa 2 (sentidos visuais e auditivos).

Salvamentos: Vontade +2.

Poderes: Controle de Elemento 6 (Escolha Água, Ar, Fogo ou Terra).

Custo: 24 pontos de poder.


Feéricosfilhos de Humanos e Fadas, Ninfas ou Elfos.

Habilidades: Destreza +2. Inteligência +2.

Perícias: Blefar +4. Diplomacia +4.

Feitos: Atraente 1. Distrair 1 (Blefar). Fascinar 1 (Blefar ou Diplomacia). Zombar.

Salvamentos: Reflexos +2.

Poderes: Controle de Plantas 6.

Custo: 24 pontos de poder.


© 2003 Alejandro Gutiérrez Franco

© 2003 Alejandro Gutiérrez Franco

Infernais filhos de Humanos e Demônios ou Diabos.

Habilidades: Constituição +2. Inteligência +2.

Perícias: Desarmar Dispositivo +4. Furtividade +4.

Feitos: Duro de Matar. Esconder-se à Plena Vista. Sem Medo. Tolerância 1.

Salvamentos: Vontade +2.

Poderes: Controle de Fogo Infernal 6.

Custo: 24 pontos de poder.


Mutantes – filhos de Humanos e Doppelgangers.

Habilidades: Destreza +2. Carisma +2.

Perícias: Obter Informação +4. Intuir Intenção +4.

Feitos: Ataque Furtivo 1. Bem-Informado. Bem-Relacionado. Contatos.

Salvamentos: Reflexos +2.

Poderes: Morfar 6 (apenas humanóides).

Custo: 24 pontos de poder.


© Tony Diterlizzi

© Tony Diterlizzi

Necróticosfilhos de Humanos e Mortos-Vivos.

Habilidades: Destreza +2. Sabedoria +2.

Perícias: Acrobacia +4. Arte da Fuga +4.

Feitos: Blefe Acrobático. De Pé. Evasão 2.

Salvamentos: Reflexos +2.

Poderes: Controle de Escuridão 6.

Custo: 24 pontos de poder.

Um nerd com compulsão por comprar RPGs, pocket books e temporadas completas de séries de TV, mas que quase nunca tem tempo de jogar, ler ou assistir tudo que tem.

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