Nem sempre as melhores ideias na sua cabeça são aquelas que seus jogadores mais vão gostar.


Texto também publicado em Inglês no blog Gamecrafters’ Guild por este que vos escreve.

Estou adaptando as aventuras do livro «Well of Worlds» (Planescape) para a 4e há alguns meses. Domingo passado, eu mestrei minha versão da quarta aventura daquele livro, «Tempestade de Sangue». Nela, os jogadores estão visitando alguma cidade num Plano Material sem importância quando são abordados por um Mestre das Profundezas disfarçado, e depois por uma Marilita (também disfarçada). Cada um desses monstros querendo contratá-los por uma quantidade tão absurda de dinheiro que faria qualquer um chorar.

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© 2011 Marcelo Dior

Vou tentar resumir, porque a aventura em si não é importante agora (um dia eu publicarei minhas sugestões sobre como adaptar «Well of Worlds» para a 4e). O importante é que os PCs devem aceitar ambos os contratos sem se darem conta de que eles irão entrar em conflito. Os Baatezu (diabos) e os Tana’ri (demônios) concordaram em se encontrar nas ruínas de uma velha igreja fora da cidade. A igreja em si foi consagrada (ou desgraçada) aos diabos e o cemitério atrás da igreja, aos demônios. Ambos estão interessados na cidade e nas almas de seus habitantes, mas nenhum dos lados quer que a «Blood War» vaze para aquele plano de existência (ainda), então decidiram se encontrar para «conversar». Sendo demônios e diabos, porém, cada lado procura algum tipo de vantagem nas «conversações» quando der meia-noite.

Nesse ponto na campanha, aos PCs já devem ser relativamente conhecidos em Sigil (estariam no nível 9 de um total de 20 do AD&D). Os monstros, tendo detectado e reconhecido os heróis ao chegarem à cidade, procuram contratá-los, cada um a seu turno e usando suas técnicas. O cenário é preparado de modo que os dois contratos não pareçam se interpolar, e eventualmente os PCs chegarão ao cemitério ou à igreja, só então se dando conta de que fizeram um pacto (literalmente) com o diabo. E com o demônio.

Ao preparar a aventura, dei-me conta de ser grande a possibilidade do grupo não ficar do lado de ninguém na batalha climática, visto que é composto por personagens de alinhamento Neutro ou Bom (estou usando o antigo sistema de alinhamento — é Planescape, afinal de contas), então decidi mudar o jeito que a cena se desdobraria. Ao invés de ter oito monstros controlados por mim (quadro demônios e quatro diabos), que se alternariam entre atacar os PCs e atacar o outro grupo de monstros (Baatezu e Tana’ri jamais se uniriam contra um bando de aventureiros mortais), decidi que se a cena acontecesse como esperava, ou seja, os PCs se afastando da luta e deixando os monstros se matarem, entrando em ação apenas para despachar os sobreviventes, eu daria aos jogadores o controle dos monstros!

Ideia brinlhante, não? Eu teria seis jogadores e seis monstros (a Marilita e o Mestre das Profundezas levariam sua batalha para os céus, uma vez que eles são poderosos demais para serem deixados no campo de batalha). Ajustei todos os monstros para serem do mesmo nível (8, no caso), dei os Tana’ri para os jogadores à minha esquerda e os Baatezu e para os jogadores à minha direita. Eu lavaria minhas mãos da decisão sobre que lado iria sobrar ao final e quão feridos eles estariam, e todo mundo se divertiria muito jogando com os monstros.

Quem me dera.

Meus jogadores… não gostaram da experiência. Em primeiro lugar, eles queriam jogar com seus próprios personagens (que subiram de nível na sessão anterior) e não com algum monstro aleatório que eles nunca viram antes. Em segundo lugar, monstros não são feitos para serem controlados dessa maneira, porque geralmente têm apenas um ou dois ataques, e pontos de vida demais. Eu tive o cuidado de selecionar apenas monstros que tinham poderes que recarregavam, mas não foi o suficiente. Ao fim da terceira rodada, meus jogadores estavam desejando em voz alta que o combate acabasse logo para poderem colocar suas próprias miniaturas no mapa e começar a sentar a pua nos monstros restantes.

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© 2011 Marcelo Dior

Ao fim da sessão, pedi «feedback» (como geralmente faço, perguntando sobre o que eles mais gostaram e do que não gostaram muito). Meus jogadores me informaram que adoraram o cenário e a proposta da aventura (serem contratados pelos dois lados como o fiel da balança) e curtiram o campo de batalha que montei (eu sempre tomo o cuidado de acrescentar terreno interativo e áreas perigosas), mas a experiência de jogar com os vilões não foi agradável. No entanto gostaram da ideia, e me sugeriram que, se um dia eu repetir o experimento, deveria escolher monstros que: 1. sejam mais como PCs, com um bocado de ataques (Elites, talvez?); e 2. Desbastar os pontos de vida, para que a luta não dure mais que três rodadas, se muito.

Esta é a lição que lhe apresento, caro leitor. Às vezes uma ideia brilhante na teoria é bem estúpida na prática. Não obstante, jogadores estão sempre em busca de ideias originais e inovadoras que seus DMs estejam dispostos a conceber.

Bom jogo!

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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