Mês passado, escrevi sobre alguns jogos feitos exclusivamente para dois jogadores, nem mais, nem menos. No texto de hoje, pretendo listar alguns jogos que, apesar de serem para “a partir de dois jogadores”, ou seja, serem para 2–4 ou 2–5 ou mesmo 1–8 jogadores, são boas aquisições para quem normalmente só tem mais uma outra pessoa com quem compartilhar longas e serenas noites de jogos de tabuleiro.

O texto tem um total de doze jogos, então, para não ficar muito grande, dividi-o em duas partes de seis jogos.

Nota: irei me referir à edição brasileira do jogo, quando ela existir, e à edição norte-americana do jogo, se não houver uma edição brasileira. Alguns dos jogos abaixo são originalmente italianos ou alemães, mas as editoras e datas de lançamento que usei são das edições em inglês ou, quando existentes, em português.

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The Lord of the Rings (Fantasy Flight Games, 2000. 2–5 jogadores)

© 2014 Cesar Quintero

Há um zilhão de jogos usando a licença dO Senhor dos Anéis por aí. O jogo ao qual me refiro aqui foi criado por Reiner Knizia para a KOSMOS e lançado em inglês pela Fantasy Flight, que recebeu uma reedição em 2012 sob o selo “Silver Line”, que engloba jogos mais antigos reeditados em versões menores e mais baratas.

Este jogo é bem divertido se jogado com a quantidade máxima de jogadores, mas a experiência não é de modo algum diminuída se apenas dois jogadores estão envolvidos.

The Lord of the Rings é um jogo difícil, tenso, cheio de decisões difíceis que os jogadores precisam tomar — freqüentemente devem escolher entre a menos pior de várias escolhas muito ruins. É um jogo rápido que pode abrir uma noite de jogo ou, se os participantes estiverem se sentindo particularmente masoquistas, podem passar a noite toda tentando vencer o jogo partida após partida, usando o interessante sistema de pontos para julgarem quão bem foram em cada uma (ou quão terrivelmente foram escorraçados do tabuleiro).

Apesar de não envolver rolagens de dados, sorte é um componente importante em Lord of the Rings, algo que pode afastar algumas pessoas. Além disso, o tema e a mecânica podem parecer desconectados. Por exemplo, Glamdring é só uma carta com dois símbolos de estrela (um tipo de curinga), nada mais; você provavelmente irá usar a carta sem nem se tocar que é a carta de Glamdring.

Enfim, eu gosto do jogo pelo enorme desafio que ele apresenta e por ser rápido.

Zombicide (Galápagos Jogos, 2013. 1–6 jogadores)

© 2014 Marcelo Duarte Ferrari

© 2014 Marcelo Duarte Ferrari

Quem é que não gosta de matar zumbis a rodo (ou ver seus personagens desaparecerem sob um mar de dentes e olhos vidrados)? Zombicide consegue transpor para o tabuleiro todos os clichês dos melhores e dos piores filmes de zumbi: busca por comida, água e munição; barulho atraindo os monstros, hordas de zumbis lentos que, se você não se cuidar, irão cercá-lo; mortes violentas e rápidas, sangue pra tudo que é lado, heróis estereotípicos armados até os dentes e até o ocasional super-zumbi mutante invencível.

Feito para se jogar sozinho ou com até seis jogadores, o jogo funciona melhor com duas ou três pessoas, que é quando você divide o número de personagens (meia dúzia) igualmente entre todo mundo. Assim, você pode sacrificar heroicamente um de seus personagens para salvar os outros e ainda continuar jogando.

O jogo tem regras relativamente simples (que podem ser ensinadas para quem normalmente não joga “designer games” com poucos tropeços), premia estratégia e coordenação entre os participantes, o fator sorte é controlável e é cheio de pecinhas muito bem esculpidas e tabuleiros modulares ricamente ilustrados. E, quando você inevitavelmente perder pela terceira vez seguida, vai encerrar a noite de jogos com a certeza que Zombice será o primeiro jogo a ser posto sobre a mesa da próxima vez. É viciante.

Age of Conan: The Strategy Board Game (Fantasy Flight Games, 2009. 2–4 jogadores)

© 2013 Marcelo Duarte Ferrari

© 2013 Marcelo Duarte Ferrari

Originalmente publicado pela italiana Nexus (que foi adquirida pela Fantasy Flight há não muito tempo), este jogo não é colocado sobre minha mesa com a freqüência que eu gostaria. De fato, ele quase não veio para esta lista.

Um jogo de estratégia pesado, alguns dos meus amigos o chamam de “War feito certo”. E o tema é ótimo. Sim, tem uma miniatura do Conan no jogo, que os jogadores disputam a cada poucas rodadas para ver quem o controla, o que é uma tremenda vantagem para suas forças… se você conseguir fazer o Cimério agir como você quer que ele aja. Conan tem seus próprios objetivos no jogo, que talvez não coincidam com os seus.

O jogo foi claramente feito para quatro jogadores, mas ele tem regras que permitem que uma partida não se arraste mais do que o necessário se jogado por três ou duas pessoas. Especificamente, as regiões iniciais não controladas por nenhum jogador não fazem parte do tabuleiro, exceto pela região central, Aquilônia, que sempre faz parte do jogo.

Misturando estratégia militar, construção, economia e diplomacia (intriga, na verdade), em Age of Conan cada jogador controla uma de quatro grandes civilizações: Aquilônia, Turan, Stígia e Hiperbórea. As duas primeiras são mais militares, enquanto as duas últimas têm mais recursos em feitiçaria. As ações que você pode fazer num turno são decididas por dados azuis com símbolos ao invés de números, chamados “fate dice”. Num momento, apenas ações militares podem estar disponíveis, enquanto que em outro momento só ações de intriga ou compra de cartas podem aparecer nesses dados, evitando muito bem que o jogo entre num ritmo maçante. Além disso, Conan vaga pela Terra em três diferentes eras, subdivididas em quatro diferentes aventuras, que o levam de um canto para outro. Jogadores podem tentar influenciar os movimentos do bárbaro para que ele esteja no lugar certo e na hora certa para ajudar seus exércitos (o que não é lá muito fácil). A arte do jogo é impressionante, usando elementos tanto dos quadrinhos da Marvel quanto da Dark Horse.

Age of Conan não é muito jogado aqui em casa primeiro porque, quando eu tenho outros três jogadores disponíveis, eles querem jogar algo ou mais rápido ou mais demorado (Age of Conan fica naquele estranho reino de jogos cujas partidas não duram menos de uma hora, mas também não duram mais que três, então fica difícil decidir se todo mundo não está cansado demais para jogar outra coisa depois dele). Segundo, porque quando sou apenas eu e minha mulher, ela prefere jogos especificamente feitos para dois jogadores. Ou Arkham Horror. Ela sempre quer jogar Arkham Horror.

Arkham Horror (Fantasy Flight Games, 2007. 1–8 jogadores)

© 2014 Luciana Carvalho Agostinho

© 2014 Luciana Carvalho Agostinho

A internet me diz que esse jogo, criado por Richard Launius, foi lançado pela Chaosium em 1987 e depois adquirido pela Fantasy Flight em 2005, onde o designer Kevin Wilson praticamente o reinventou. Eu só conheço a segunda edição, de 2007, então não posso dizer o quanto o jogo mudou dos temos da Chaosium para sua iteração atual.

Foi um dos primeiros jogos de tabuleiro modernos (ou “designer games”) que entrou em casa, quando comecei a comprar jogos de tabuleiro regularmente, em 2011. É provavelmente o mais jogado até hoje, em especial por conta de sua capacidade e absorver, sem mudança na dinâmica de jogo, até oito de jogadores. A quantidade de gente jogando influencia pouco o tempo de jogo, pois Arkham Horror possui um jeito inteligente de lidar com a rodada, de modo que todo mundo está jogando quase que ao mesmo tempo. Há, portanto, muita pouca espera entre as jogadas de cada participante.

Eu e minha mulher freqüentemente jogamos controlando dois personagens cada, e estamos naquele ponto em que somos bons o suficiente para o jogo não nos derrotar depois de uma hora, mas não bons o suficiente para derrotar o jogo muito rápido também, então partidas nossas facilmente se arrastam por quatro, cinco horas. O jogo é muito envolvente, são cinco horas muito bem aproveitadas.

Basicamente, você assume o papel de um investigador que precisa impedir que um dos Grandes Antigos (escolhido no começo da partida) acorde e devore o mundo. Portais para várias dimensões aparecem em Arkham e vomitam monstros de todo o tipo. Entendimento das fraquezas e vantagens de cada personagem e a capacidade de coordenar ações é crucial para que o jogo não termine com todo mundo devorado.

É um daqueles jogos que já ouvi sendo classificados como “pesados”. Imagino que isso signifique, e concordo, que ele é complexo e requer costume e experiência com jogos de tabuleiro. Não é um jogo casual. Além disso, serve melhor àqueles que curtem mais a experiência de jogo do que a vitória ao final do jogo (o que não acontece com muita freqüência).

Cartel (Grow Jogos e Brinquedos, 1981. 2–4 jogadores)

CC BY-NC-SA 2012 Mikko Saari

Este é um jogo de nome confuso. “Cartel” é o nome de um jogo norte-americano de 1973 da Gamut of Games que saiu no Brasil com o nome “O Jogo do Poder” pela Grow em 1982. O Cartel da Grow (lançado em 1981) chama-se originalmente Acquire e foi publicado pela primeira vez em 1962 nos Estados Unidos pela 3M. Portanto, se desejar comprar esse jogo em sua iteração mais moderna (de 2008 pela Avalon Hill/Hasbro), você deve procurar por Acquire, não Cartel.

Enfim, apesar de ser norte-americano, este é um típico jogo “euro”, no sentido de que é abstrato, jogadores não atacam outros jogadores (não de forma direta, pelo menos) e o tema é economia. Você coloca pecinhas codificadas por números e letras (e.g. B7, F2, H8) num grid. Cada pecinha representa uma empresa que, se unida a outras, forma uma empresa maior e maior. Você compra ações de empresas do tabuleiro e as vende, tentando prever se elas irão valer mais ou menos, o que depende do tamanho da empresa — o truque está em comprar e vender ações de modo que você maximize seus lucros, fazendo os outros jogadores pensarem que ações ruins serão boas, ao mesmo tempo em que tenta prever quando empresas menores serão adquiridas (sacou porque o jogo se chama Acquire em inglês?) e vender as ações delas antes que não valham nada.

Estratégia é muito importante ao colocar no tabuleiro as peças certas para lhe dar mais vantagem na compra e venda de ações, além de encontrar oportunidades para fundir duas ou mais empresas. Tentar prever as mesmas ações dos outros jogadores ao mesmo tempo em que você tenta despistá-los de suas intenções faz Cartel ser estranhamente emocionante para um jogo com regras tão simples. Jogar a dois muda o ritmo de jogo um pouco, pois ele fica menos caótico, mas não menos divertido, pois o tabuleiro irá inexoravelmente crescer ao ritmo de uma peça por ação, e você continua tendo que prever o que o outro jogador fará — tarefa que não é mais fácil com dois jogadores porque mais jogadores geralmente representam menos opções de tomada de decisão por jogador.

Duas pessoas, portanto, significa uma maior quantidade de variáveis que você precisa considerar para si e para seu adversário. Posso dizer que Cartel é um clássico que toda casa deveria ter.

Letters from Whitechapel (Fantasy Flight Games, 2011. 2–6 jogadores)

© 2011 Bryan Maxwell

Se você já jogou Interpol/Scotland Yard da Grow, você não se surpreenderá com Letters from Whitechapel. O jogo tem basicamente a mesma idéia de Interpol (ou Scotland Yard, dependendo da sua idade. Não vamos tocar novamente no assunto da Grow mudando nomes de jogos): um jogador controla Jack o Estripador, enquanto os outros jogadores controlam os policiais ingleses que tentam cercar e capturar o vilão antes que ele mate um certo número de vítimas e escape.

Nesse sentido, o jogo é cooperativo e competitivo ao mesmo tempo; os jogadores que controlam a polícia possuem um número limitado de opções se comparado com as vantagens do jogador que controla Jack, mas a polícia tem a vantagem numérica; se bem jogado, a partida pode acabar rapidamente, dependendo de quem faz as jogadas mais inteligentes, a polícia ou o vilão. Aí é que está a graça deste jogo para dois jogadores: não importa quantas pessoas joguem com a polícia, o número de pecinhas no tabuleiro é a mesma.

Letters from Whitechapel torna-se um complexo jogo de xadrez se jogado entre duas pessoas, e não-raro partidas terminam com alguém exclamando “ah, quase consegui! Se não fosse por este movimento aqui…!” o que provavelmente vai fazer vocês querem jogar de novo. E de novo. E de novo…

A segunda edição, de 2013, é mais fácil de achar, tem uma caixa de tamanho mais convencional e sobreu um bocado de revisões nas regras e nos componentes depois da FFG ter ouvido os fãs a respeito da edição original.

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Por hoje é só. Semana que vem, continuo esta conversa falando de Elder Sign, Domínio de Carcassonne, Van Helsing e outros.

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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