Uma resenha da 4ª. edição do RPG de fantasia samurai mais famoso do mundo, que quer atrair novos jogadores. Está à altura do desafio?


Legend of the Five Rings completa 15 anos com uma luxuosa nova edição (a quarta da série) que promete atrair novos jogadores para o gênero de Fantasia Samurai. Para quem está chegando agora, “Legend…”, ou L5R, como também é chamado, é o primo do card gamede mesmo nome, em que o resultado dos torneios interfere diretamente nos eventos históricos do Império Esmeralda de Rokugan — o RPG vem acompanhando tais mudanças desde sua estreia em 1995. O jogo trata das aventuras dos samurai de Rokugan, seus dilemas morais, sua intrigas políticas e guerras a serviço dos senhores de seus respectivos Clãs, além de lutar contra a ocasional ameaça sobrenatural. Depois de todo esse tempo, entretanto, a história começou a ficar muito confusa para quem estava iniciando, o que levou a editora do jogo, a Alderac, a criar uma edição nova “temporalmente neutra”, ou seja, que pudesse ser utilizada em qualquer Era, por veteranos ou iniciantes.

Clã do Louva-a-Deus (©2007 Edwin David)

Ao longo da história de publicação de L5R, o metaplot canônico de Rokugan acompanhava os acontecimentos do card game, refletidos em suas expansões regulares. Embora isso tenha feito com que o envolvimento da comunidade de jogadores fosse muito forte, a crescente complexidade da trama — para não dizer a “Marvelesca” tendência de produzir uma crise cósmica atrás da outra — facilmente confundiam quem chegava mais tarde. Para piorar, as subsequentes edições do RPG foram diminuindo a quantidade de “fluff” (ou seja, descrições do cenário) e aumentando de forma dramática a quantidade de “crunch” (isto é, regras). A terceira e penúltima edição, aliás, possuía tantos sub-sistemas que um único rolamento poderia ser modificado por até cinco mecânicas secundárias! A confusão era tanta que uma Edição Revisada foi feita, mas falhas críticas no processo de editoração e revisão do texto a transformaram num tremendo fiasco.

A quarta edição foi pensada para resolver esses problemas. De saída, o desejo era reformular e simplificar a complexa malha de regras herdadas das versões anteriores, no que a Alderac foi muito bem sucedida. Tudo está muito mais conciso e dinâmico agora, com skills, poderes e demais traits bem definidos. O combate, parte fundamental de um RPG de aventura sobre samurais, foi reconstruído praticamente do zero, com manobras que desta vez fazem sentido. Mas, acima e além da limpeza na mecânica, a grande mudança foi na filosofia da edição de texto: a revisão está muito mais cuidadosa e já não vemos mais os erros grosseiros de antes, como blocos inteiros de texto sumindo. Some-se a isso que o livro é belíssimo, com ilustrações do card game alternando com arte que evoca pinturas japonesas.

Clã do Dragão (L5R Samurai Edition)

Há algumas críticas negativas a serem feitas sobre a nova edição. Uma das minhas Escolas (algo como as Classes de D&D) favoritas do Clã do Dragão ficou muito mais fraca e insossa da terceira edição para a quarta, num claro erro de julgamento da equipe de design. A nova mecânica de duelos é rápida e eficiente, mas senti uma certa falta na tensão que existia antes. E talvez a coisa mais significativa é que houve uma preocupação tão grande em proteger nichos de certas Escolas que todas as outras acabaram sendo podadas de algum jeito. Por exemplo, uma das Escolas supostamente produz os melhores arqueiros do Império. E por causa disso quase nenhuma outra Escola de guerreiros concede um segundo ataque com arcos. Exagero!

E a tão falada neutralidade temporal? Bem, nesse ponto eles não foram tão bem assim. Um dos Clãs teve uma mudança radical em sua estrutura e o livro básico o apresenta em sua configuração “atual”. Há dois outros casos semelhantes, mas não tão graves quanto este. O Clã mais recente a aparecer na história recebe grande destaque nos apêndices do livro, enquanto que certos materiais consagrados simplesmente não entraram no livro. Entendo que foi preciso agradar quem está jogando o card game agora, mas isso não me pareceu bom. Outro problema sério é que tanta coisa teve que ser socada no livro básico que não sobrou quase nada de espaço para falar sobre a ambientação. Assim, alguém que não saiba nada de Rokugan ou mesmo sobre samurais vai se sentir meio perdido. Felizmente o capítulo dos GMs é primoroso tanto em dicas como em sugestão de materiais externos de referência.

Há um suplemento já publicado chamado “Enemies of the Empire”, basicamente um Manual dos Monstros com regras adicionais para ronin e outros oponentes humanos, que considerei bastante superior ao “Creatures of Rokugan” da 3E. O próximo livro da linha é o “Emerald Empire”, um gazetteer de Rokugan com várias informações sobre a geografia, leis e costumes do Império. Estão previstos mais dois livros para o futuro, um sobre os Grandes Clãs e outro sobre várias Eras diferentes.

Clã da Fênix (©2007 Edwin David)

No geral eu considero que esta é a mais sólida edição de todas em termos de regras, por mais que tenha um ou outro furo. E em termos de fluff só fica atrás mesmo da primeira edição, que permanece imbatível. O melhor dos mundos, então, é comprar os PDF da primeira edição no DriveThruRPG e usar a nova 4E.

Classificação: 4 estrelas.

Dbohr joga RPG desde 1988; é físico, geek, cético e podcaster. Cada vez mais acredita em ter menos trabalho como GM, por isso gosta de sistemas que compartilhem o controle narrativo com os jogadores. Gosta de jogos de Fantasia, Ficção Científica e Horror, mas joga de tudo um pouco. Menos GURPS!

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