Quando não tenho tanto tempo para a preparação de uma aventura muito complexa para meu grupo de D&D, acabo optando pela seguinte estrutura:

1o Passo: A Ameaça

Pegue o livro do cenário em questão e anote o tipo de ameaça a ser confrontado na história. Faça uma pequena lista de inimigos possíveis e escolha um. Pode ser algo tão óbvio quando grupos malignos de magos e guildas de ladrões, ameaças naturais ou mesmo eventos diplomáticos.

Exemplos: expulsar os Ladrões das Sombras; erupção de um vulcão próximo à cidade; despertar de um dragão; derrotar o mago maligno que está raptando pessoas na favela da cidade.

2o Passo: Local da Aventura

Com a ameaça já definida, fica mais fácil decidir e pesquisar onde a trama ocorrerá. Nesse ponto, já tenho idéia também se será uma aventura no deserto, numa floresta ou mesmo na capital do reino. Abra o mapa do cenário de campanha escolhido (Eberron, Forgotten Realms, etc.) e selecione uma região que suporte o tom e a ameaça selecionada.

Exemplos: se os Ladrões das Sombras forem o inimigo da vez, coloque-os em ambientes urbanos, de preferência grandes centros urbanos. Colocá-los no meio do deserto vai descaracterizar esses vilões. Na pressa de aprontar uma trama, o óbvio é o melhor amigo do DM!

3o Passo: Os Três NPCs

Nesse ponto, monto apenas três NPCs: um bom, um neutro e um maligno (não necessariamente o vilão principal da trama). Isso ajuda a criar oportunidades de interação improvisadas e vai passar a ilusão que você ficou uma semana preparando a história. Lembre-se que o NPC neutro pode virar um traidor ou um valioso aliado durante a aventura.

Exemplo: o ferreiro da cidade deseja ajudar os PCs a desestabilizarem os Ladrões das Sombras que, dentre tantas atividades, estão sabotando seu carregamento de ferro; o líder da milícia está desconfiado que algum membro do grupo de heróis faça parte da famigerada guilda ladina; e, por fim, o informante do líder dos Ladrões das Sombras, infiltrado na milícia local. Pronto, três NPCs com motivações e tendências distintas.

4o Passo: O Final

Se você tiver idéia de como será o final da história, ótimo. Se não tiver, não se desespere. Muitas vezes é interessante deixar os jogadores rumarem naturalmente para a conclusão da trama. O resultado geralmente é no mínimo interessante.

Exemplo: Se você planejou que a luta final contra o líder dos Ladrões das Sombras seria no esgoto e ela, aos poucos, está rumando para a praça da cidade, relaxe. Será legal quando o líder desconfiado da milícia chegar e ver que o ladrão do grupo não era membro da temida guilda, e estava ajudando a salvar a cidade o tempo todo.

Às vezes alguns bons NPCs já são o suficiente (© 2011 Genzoman)

5o Passo: Extras

O que puder inserir de detalhes a partir de agora, é lucro. Tem tempo pra desenhar o mapa dos esgotos? Ótimo! Tem tempo para fazer mais alguns NPCs? Perfeito. Como pode perceber, esta etapa está ligada diretamente ao tempo disponível para incrementar ainda mais a trama. Aproveite e faça uma pesquisa de imagens para ilustrar locações e personagens (principalmente daqueles três NPCs).

Exemplos: pensar em missões secundárias (como desmascarar o informante infiltrado na milícia), criar novos NPCs, detalhar serviços oferecidos no local da aventura, templos na região, etc.

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É isso. Não é uma ferramenta perfeita, mas é pode ajudar como ponto de partida para tramas simples e até mais complexas com muitos pontos de virada e tramas paralelas.

Façam bom uso e ajustem o que precisarem. Bom jogo!

Trabalha com Cinema e TV desde 2005 e joga RPG desde 1994, ao qual mantém uma relação de amor e ódio com D&D. Dono do podcast de cultura pop Dimensão 7.

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