© 2011 Marcelo Duarte Ferrari

Eu já escrevi uma quantidade relativamente grande de textos aqui no Notícias da Terceira Terra a respeito de narrativa e fluff, que na minha opinião são o que realmente definem o RPG como o é, mas me vi obrigado a escrever mais alguma coisa à respeito do assunto depois do texto que recebi esta semana através de um amigo e colega de mesa.

O texto, que talvez alguns dos leitores aqui também tenham lido, contava a história de um narrador que numa determinada mesa, para mostrar como os vilões eram maus e degenerados, acabou “pegando pesado demais” numa certa descrição, que teria gerado desconforto entre os jogadores. O texto terminava com a seguinte pergunta: até onde levar a narrativa?

Na hora eu respondi ao meu amigo, mas achei pertinente escrever sobre o assunto, pois ele me remete justamente a alguns aspectos que com certa freqüência nos deparamos em aventuras quando lidamos com grupos com os quais temos menos conhecimento ou cujos membros sejam falsos politicamente corretos.

Acredito que esta pergunta pode ser respondida de duas formas diferentes, de acordo com a composição da mesa de jogadores. E essa sensibilidade é fundamental para o narrador, de um lado estão as mesas formadas por novatos ou desconhecidos (como no caso de mesas de evento, por exemplo), do outro estão as mesas formadas por jogadores experientes e em especial por aquelas formadas por jogadores que são amigos de longa data.

Quando tratamos de grupos de novatos ou de jogadores desconhecidos eu sinceramente acredito que não podemos sair muito do arroz com feijão (matar o dragão, salvar a princesa, derrotar o grande vilão que ameaça a humanidade com ogivas nucleares e por aí a fora), justamente porque não temos como avaliar a maturidade dos participantes, assim como não temos como saber como as pessoas lidarão com assuntos mais polêmicos.

Mesmo que um ou outro presente consigam lidar bem com esse tipo de coisa, não são todos que terão esse tipo de maturidade ou que procurarão por isso numa mesa de RPG.

O fato é: quando não sabemos exatamente com quem estamos lidando numa mesa, temos que lembrar de uma verdade bem simples que todo jogador/narrador já passou. Normalmente nossos primeiros personagens são versões idealizadas de nós mesmos, dos grandes mocinhos ou pelo menos daquele lobo solitário badass que no fundo é uma boa pessoa, mesmo que ele seja estranho.

Quando começamos a jogar RPG todos nós queremos construir personagens que sejam particularmente interessantes para nossas ânsias pessoais. É quase um processo de criar um alter ego. Justamente por causa dessa natureza normalmente as pessoas não lidam bem quando seus personagens são forçados a situações narrativas particularmente desconfortáveis.

Porém, ao lidarmos com grupos mais experientes, sobretudo aqueles com os quais já temos mais experiência, que são compostos por nossos amigos de longa data, creio que o único limite seja a imaginação dos jogadores e dos narradores.

É algo que normalmente nós chamamos de “contrato social”, ou seja, aquela regra não escrita onde todos estão de acordo com o desenrolar da aventura, mesmo que às vezes esta fuja um pouco do nosso controle (como narradores e jogadores) ou toque assuntos delicados ou particularmente desconfortáveis.

Desde que estejam cientes do tom geral: se estamos falando de um cenário de low magic ou de fantasia histórica, ambientada numa “Idade Média”, aquele jogador que escolheu fazer um personagem aldeão ou uma mulher deve ter ciência que não importa o quanto seus amigos gostem dele, de quão incrível é a sua ficha, ele sempre será um personagem de segunda ordem. Alguém que escolha jogar um cenário como Call of Cthulhu deve estar ciente que podem haver momentos bem perturbadores no decorrer das aventuras.

© 2012 Marcelo Duarte Ferrari

© 2012 Marcelo Duarte Ferrari

Após esta rápida explanação, quero me alongar um pouco mais sobre o que eu chamei no título de falso politicamente correto.

Quando o autor do texto a que me referi no começo pergunta qual o limite da narrativa, esta pergunta comumente não recai sobre os grupos iniciantes ou de eventos e sim nos grupos que já se conhecem e jogam há mais tempo juntos. Quando começamos a questionar o limite da narrativa, esquecemos que se trata de um jogo de fantasia, uma fábula contada em conjunto, e que as ações tomadas no decorrer da aventura raramente se espelham na realidade fora do jogo. Um narrador que crie personagens malignos e doentios não é um sádico, é alguém interpretando um personagem, e o mesmo vale para os jogadores.

Portanto, ao tangermos até onde é “correto” levarmos a narrativa, esquecemos que se trata de “faz de conta”. Ao queremos colocar questionamentos da realidade na fantasia, perdemos justamente o sentido do jogo, pois RPG é isso, um jogo, um passatempo, e não um debate sobre sociedade ou política. Mesmo que abordemos esses temas, estes nunca serão abordados da mesma forma que seriam numa discussão “séria”, portanto é necessário ter ciência de que qualquer que seja o assunto tocado ele é, sobretudo, um recurso narrativo e não um tópico de discussão.

Desta forma, quando começamos a querer delimitar um limite para a contação de história que saia do âmbito do jogo e de seus jogadores, começamos lentamente a minar uma das principais características do RPG: a liberdade imaginativa. Esconder esse fato sob uma falsa camada de moralismo politicamente correto não diminui o fato de que isso é literalmente jogar contra a própria natureza do nosso querido passatempo.

Cada grupo deve ser livre para tratar de qualquer assunto como bem entender, tendo como único limite os que estes imporem. Não cabe a ninguém mais determinar onde começa e onde termina a liberdade narrativa, apenas aos jogadores.

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