Leio em muitos blogs, textos por aí e até mesmo em core books, que o mestre é quem tem a palavra final. É a tão aclamada e famosa regra de ouro, e sua existência é um fato. Mas no fim das contas quão prejudicial ela pode ser? Há algum tempo venho ouvindo podcasts e vendo sistemas de jogos com narrativa compartilhada e eu acredito que a flexibilização dessa regra tão importante em alguns sistemas fez com que a narrativa compartilhada tenha tido tanto crescimento. Veja que isso se baseia numa impressão e não em números pesquisados.

«Clash of the Titans» por Ronan Demiautte.

Vejo em muitos textos, inclusive aqui no Notícias da Terceira Terra, o conceito de que usar regras bastante diferenciadas ou de muitos suplementos com o intuito de “munchkinizar” são sempre negativos, e que por definição o mestre deve de cara rejeitar qualquer material extra que o jogador traga e que não seja de domínio ou posse do mestre.

Pobre jogadores, que investiram dinheiro em um livro ou suplemento que não vão poder usar na campanha do mestre favorito dele porque o GM não acha que aquilo é utilizável.

Os meus parcos jogadores estão bem familiarizados com a minha regra de ouro para mestrar. A regra do sim, se está no livro, se existe uma regra para fazer, se for algo que eu possa pegar e ler durante a sessão do jogo e o efeito seja ele qual for acontecer, então SIM, ele deve ter aquilo na ficha dele se for condizente com seu personagem.

Inúmeras vezes nós mestres nos pretendemos à necessidade de controle total e isso impede muitas vezes que nossos jogadores possam explorar as possibilidades de um jogo ou sistema; e daí que o seu jogador quebrou a matemática do jogo e criou aquele personagem absurdo que talvez nem o super-homem desse conta? Qual é de verdade o problema, o fato do nosso jogador ter feito isso ou a nossa completa inabilidade de aceitar como mestres que de certa forma fomos vencidos. Daí vem a necessidade de usar a regra de ouro ou regra zero, como diz o livro, dizer quase que punitivamente o NÃO.

Se pararmos pra pensar, para “munchkinizar” o personagem o jogador provavelmente gastou tanto ou mais tempo do que nós mestres preparando a aventura. E como a maioria dos sistemas tem um mínimo de peso de equilíbrio por menor que seja nós também podemos manter esses personagens na linha.

Me lembro de duas sessões em que isso aconteceu. As duas terminaram com a morte do personagem; a primeira foi razoavelmente heróica a segunda foi de fato estupida, pois jogadores que gostam de se aproveitar das regras quase que sempre se esquecem de interpretar.

O primeiro exemplo foi jogando Arkanum da Daemon: um dos meus jogadores jogava com um demônio muito antigo com quase mil anos de vida e uma ficha de fazer inveja, “munchkinizada” ao máximo; perdidos em Arkadia, presos por um demônio muito mais antigo, esse personagem não podia, teoricamente, ser morto num combate direto — ele tinha muitas defesas e perícias — mas eu como mestre sei que no extinto Arkanum isso não interessa porque sempre que atacado você ainda recebe ao menos um ponto de dano. Esse personagem resolveu entrar em um castelo pela porta da frente, e o castelo estava no momento guardado por cerca de 500 arqueiros que sabiam da invasão do demônio. Ele, mesmo sabendo que seria alvejado infinitas vezes resolveu continuar seguindo em frente e morreu dessa forma toscamente heróica.

A mais estupida e interessante morte foi em Dark Ages: Mage da White Wolf. Numa biblioteca onde com um grupo de amigos costumávamos mestrar e apresentar o jogo a novatos um desses advogados de regra pegou meus quatro livros, mais muitos suplementos que à época tinhamos à mão e criou um monstro, um mago do Coro Celestial que tinha todas as coisas mais bizonhas possíveis. Claro que para isso ele pegou alguns defeitos e um deles foi o defeito PESADELO. Sem contar as cinco horas montando ficha.

«Munchkin Death Dealer» por Brian Christy Burke.

Dito e feito, na primeira cena o corista acorda em um mosteiro dominicano onde estava de passagem na Espanha. Rola seu cheque de pesadelo e BOTCH — o jovem corista acorda vendo o crucifixo em frente à sua cama sangrar, começa a gritar, um monge chega para acudi-lo, novo teste de força de vontade, novo botch e o corista vê o quarto cheio daquele sangue que passara jorrava da cruz. Mais gritos de “por que, senhor, você me manda essas visões?! Por que, meu Deus!?” Sai o monge dominicano, que volta acompanhado de dois cavaleiros; enquanto o corista é levado para explicar ao tribunal da Santa Sé como um servo de Deus recebe visões sanguinolentas sobre seu salvador. Cinco minutos de cena mais tarde e muitas trapalhadas do jogador com o personagem munchkin e a fogueira do rapaz está marcada para o dia seguinte. Em sua próxima ficha de personagem, que ele começou instantaneamente a montar, o jogador criou um Verbena também overpower, mas mais condizente à sua capacidade de interpretação.

É muito fácil vetar tudo, e me frusta ver um mesa em que eu não posso fazer o que eu pensei simplesmente por inabilidade do GM. Claro que absurdos devem ser controlados, o bom senso está aí para isso. Mas a postura do dizer “não” sempre não resolve o problema.

Tente exercitar a capacidade de dizer “sim”, e confiar um pouco nas mecânicas do sistema escolhido, e se mesmo assim elas lhe falharem, cobre no fluff o que está escrito no papel, você vai ver como seus jogadores poderão tanto criar coisas bizonhas, como as que relatei, como grandes coisas positivas.

Uth Sularus, Oth Mithas.

Douglas é jogador de futebol americano pelo São Paulo Spartans, sempre arruma um tempinho para jogar RPG desde os 10 anos de idade, e nas horas vagas — mas só mesmo nas horas bem vagas— ele é arquiteto.

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE
%d blogueiros gostam disto: