Nas últimas duas semanas este blog foi agraciado com postagens de vários de seus autores descrevendo seus métodos de criação de sessões de jogo, arco de histórias, aventuras. Este meu texto encerra esta quinzena (desculpem pelo atraso de um dia, este era para ter saído ontem). Todos esperamos que você tenha gostado e que, a partir deste nosso brainstorming (por assim dizer), suas próximas sessões de jogo venham mais fluidas à mente quando as for preparar.

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Eu uso dois métodos diferentes para criar sessões de jogo (prefiro o termo cenário em detrimento de aventura; vai ficar claro o porquê no texto de segunda-feira. Espero).

O jeito mais fácil e simples é inspirado no railroading. Este eu reservo para playtests de sistemas ou para convenções. Existe obviamente um único caminho a ser seguido e, mesmo que eu disfarce os trilhos, eles ainda estão lá — e jogadores experientes facilmente irão percebê-los.

Muitas pessoas torcem o nariz para o railroading. Eu o acho incrivelmente útil, especialmente em situações em que o tempo de jogo é limitado e provavelmente aquele grupo nunca mais se verá novamente (no caso de uma convenção de RPG), ainda não sabemos se iremos continuar com aquele jogo (i.e. quando estou testando um sistema novo) ou se é uma aventura fechada, a famosa one-shot. O importante é partir direto para o que interessa e escolhas demais atrasariam o jogo. Para isso, um conjunto restrito de opções ou mesmo um único caminho obviamente disposto à frente dos jogadores (e dos personagens) leva diretamente à ação, ficando claro que não há aventura se forem para outro lado. Para isso eu uso dois métodos simples e diretos: primeiro, já começo com o jogo em andamento. Nada de “seu personagem acorda pela manhã e pega o jornal” ou “vocês chegam numa taverna após a última aventura”. Segundo, crio sempre duas aventuras, ou melhor, dois cenários possíveis para os jogadores explorarem e vencerem. Pode ser que haja tempo de passar pelos dois, pode ser que apenas um deles seja o suficiente para aquela sessão de jogo (normalmente é o que acontece) mas acho fundamental sempre preparar mais do que você espera usar. Num típico jogo de Dungeons & Dragons, por exemplo, sempre crio quatro encontros e dois mapas, mesmo sabendo que meu grupo atual dificilmente vai além de dois encontros e um mapa por sessão.

A aventura já deve começar na estrada (ilustr. © 2009 Michael Kutsche)

Delinearei um rápido exemplo, meu jogo de Mass Effect para Savage Worlds que montei para a RPG Con 2011. O cenário já começa com o Comandante Shepard entrando na Normandy para informar a seus parceiros que ele recebeu uma pista de que Saren fora visto no sistema Theseus (Shepard é um dos personagens-jogadores). Assim eu coloco todo mundo no mindset do jogo, sem enrolação. Nada de explorar a Citadel, fazer compras, confraternizar — eles já têm uma missão. Depois, entra o segundo elemento, a segunda opção de cenário: alguns minutos dentro do jogo (para dar tempo dos jogadores conversarem) uma mensagem da Systems Alliance informa que uma outra nave da Alliance desapareceu no sistema Hercules enquanto rastreava a estranha nave de Saren. Ambos os sistemas são próximos, então o grupo pode decidir qual missão executar primeiro, sem penalidades para a próxima (esse tipo de complexidade fica para meu outro método de criação, que explico amanhã). Para deixar as coisas interessantes, o cenário da nave desaparecida premia com informações sobre a primeira missão; esta, por sua vez, conecta-se à nave desaparecida, se for completada com sucesso. Uma das missões é fácil e mais breve; a outra é mais difícil e tem o potencial de matar os personagens, mas trás mais recompensas se vencida. Completar a missão mais fácil dá certas vantagens (informações, geralmente; recursos em raras ocasiões) ao interagirem com o outro cenário — mas os jogadores não sabem qual é qual. Sabê-lo levaria, inevitavelmente, a decisões de meta-jogo, o que é ruim não só por matar o RP do RPG como já levou a TPKs em minha mesa (os PCs ficaram numa sala mortífera para matar mais monstros e ganhar mais XP ao invés de fugirem com o item que foram buscar. Morreram todos).

E com isso eu tenho mais do que o suficiente para uma noite (ou tarde; ou manhã) de jogo. Posso contar sempre com a natureza do jogador de RPG, que é se demorar mais do que necessário em um dado problema. Caso o grupo em questão se saia muito melhor do que o esperado, há sempre a missão secundária para continuar o jogo até a hora de parar.

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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