Poucas coisas fascinam a humanidade a mais tempo do que os céus, e com certeza nada nos dá uma sensação de sermos tão ínfimos do que quando comparamos nossa existência aqui na Terra com as proporções que o universo toma (vide a famosa foto de 1990 tirada pela Voyager – The pale blue dot). A humanidade olha para os céus a mais tempo do que podemos sequer contar, Stonehenge, o disco de Nebra e boa parte das demais construções megalíticas da pré-história são todas provas dessa fascinação que o homem sente pelos céus. Mesmo hoje o homem quando se digna a olhar para cima (onde ele consiga é verdade) ele percebe, mesmo que de uma forma sutil e indistinta, que tudo o que ele criou até então, que todas a nossas orgulhosas realizações de nossa dita civilização são tão pequenas e tão distantes do que nos aguarda lá fora. Mas como podemos levar isso para dentro do jogo? Como transformar essa característica tão forte da humanidade em algo interessante para ser inserido numa mesa?

A música das esferas

Uma das formas é justamente através do misticismo, os céus foram uma das nossa primeiras inspirações para pensar em algo muito maior do que a nossa simples existência (Joseph Campbell em um dos seus livros até levanta a possibilidade de que o conceito monoteísta de uma religião só poderia nascer em um deserto, justamente porque é o único lugar em que podemos contemplar o mundo como uma simples dualidade). O céu é a fonte de inspiração para diversas formas de divinação, seus fenômenos sempre intrigaram a humanidade e durante séculos o entendimento do universo foi matéria da filosofia. Nesse mundo onde o místico e a filosofia se encontravam, um tanto misturadas com a uma ciência nascente (Copérnico é mais devedor de suas origens medievais do que um “cientista” moderno) pode-se explorar o céu como algo poderoso ao ponto de influenciar a vida dessas pessoas. Outra opção num cenário como Spell Jammer é justamente levar essa concepção de um universo místico para dentro da mesa, onde barcos viajam pelo éter entre as estrelas porque não poder-se ouvir a música das esferas? Os antigos alquimistas acreditavam que tudo no universo estava “amadurecendo” que o caminho natural da matéria era evoluir até a forma perfeita, que em suas concepções era justamente o ouro, para estes, o sol era nada mais nada menos do que uma enorme bola de ouro incandescente (para se ter uma ideia do que isso significava para o conhecimento da época, a afirmação de Galileu que haviam manchas na superfície solar foi muito mais polêmica do que a que a Terra era redonda – inclusive porque já haviam modelos que previam tal situação desse a antiguidade-) dessa forma os materiais mudam claramente de valor e sentido, talvez os personagens possam ter uma aventura justamente em busca da música correta que ocorre apenas a cada centena de anos quando os planetas se alinham e sua obrigação é não apenas apreender, como levar essa música de volta para o rei/mago/guardião já que ela é indispensável para trazer de volta o equilíbrio, ou quem sabe permitir a criação de uma pedra filosofal. Nesse mundo mágico onde a terra, os planetas e as estrelas literalmente dançam uma dança de graça e ordem únicas, manter o equilíbrio torna-se não apenas uma obsessão mas até uma necessidade em busca de manter o tecido de uma realidade organizada, isso com certeza daria outro sentido a ada um dos aventureiros, até mesmo seus alinhamentos (dentro de cenários do D&D) poderam representar algo muito mais complexo do que estamos acostumados.

Huoston – We have a problem

© 2011 Jesper

© 2011 Jesper

Outra possível abordagem é a mais comumente usada em jogos modernos ou futuristas, nesse caso o espaço é a fronteira final, nele as regras da física se aplicam normalmente, mas como as distâncias são literalmente astronômicas sempre existem soluções “tecnobables” para vencê-las e não tornar o jogo maçante (como naves que superam a velocidade da luz, que saltam realidades ou qualquer outra solução mirabolante). Nesse universo (normalmente habitado por outras espécies alienígenas que normalmente são hostis) os problemas não diferem muito dos que os personagens enfrentariam numa aventura de pirataria do séc XVIII as distâncias são enormes, a comunicação pode ser falha, existem piratas, assassinos, mercenários e todo tipo de escória se escondendo em cada asteroide, e mesmo que haja alguma espécie de “policiamento” o universo é muito grande para ser decentemente patrulhado e protegido dos vilões. Esses jogos provavelmente vão se focar mais nas questões tecnológicas e futuristas do que exatamente no universo em que estas acontecem, porém pode ser interessante dar aos personagens uma pequena noção do que são as distâncias astronômicas que separam Alpha Phi 34 da Terra e que todo e qualquer socorro, por mais que esteja a caminho, sempre irá chegar tarde demais…

O lado negro da Lua

Por último eu deixei a abordagem que eu acho mais intrigante, interessante e sem dúvida, mortal para os seus jogadores, o universo não é apenas vasto e incompreensível, ele é claramente hostil à vida como conhecemos, apesar de abrigar muitas outras formas de vida ininteligíveis para nós em sua maioria. Nesse universo fica fácil incluir os Elder Gods, ou os Great Old Ones dos Mythos Cthulhianos, ou Ogdru Jarhad da mitologia de Hellboy. Nesse tipo de universo as distâncias não são apenas um empecilho menor, relativos a questões da simples física, cruzar o espaço negro entre as estrelas é incorrer no risco de se encontrar com criaturas antigas e poderosas, muitas vezes adormecidas no entre dimensões das estrelas. Em vez de trabalhar por exemplo com a ideia padrão de Cthulhu Tech (por exemplo) onde o mal pode ser combatido acho mais interessante que o mal seja tão absoluto e alienígena que está além da nossa compreensão e se deparar com ele nos daria a mesma sensação de infinidade que sentimos quando olhamos para o céu. Nesse tipo de cenário a magia e a ciência são apenas lados diferentes de uma mesma moeda, e suas delimitações são tão pequenas e quase indistintas que a maioria dos personagens irá transitar de um ao outro sem sequer perceberem o que aconteceu, assim como se sentirão minimizados pela magnitude do conhecimento científico/arcano que os envolve.

O universo pode tanto servir como uma ambientação direta (aventuras espaciais) onde os personagens estarão em contato direto com a infinitude do espaço, nesse caso a sensação de estranheza com o espaço pode ser aumentada ou diminuída de acordo com o tipo de cenário, mas será uma constante a noção de que o que cerca os personagens é milhares de vezes maior do que sua compreensão. Nem sempre podemos usar o espaço/universo diretamente (sobretudo em ambientações medievais onde a viagem pelos céus não é possível) mas podemos fazer com que ele esteja presente de outras formas, através de astrologia/astronomia ou de onde os mais bizarros e estranhos males se apresentam para atormentar a vida dos personagens, isso tanto para mesas Cthulhianas quanto para outros tipos de ambientações onde “monstros” de todos os tipos possam estar presentes (à exemplo Conan, ou até mesmo o D&D que tem uma série de criaturas vindas de outros planos –facilmente conversíveis em outros mundos). Enfim para quem gosta de por aspectos diferentes nas suas sessões essa pode ser uma dica interessante de uma nova abordagem para as suas aventuras.

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