Outro dia estive pensando em diversas mesas das quai participei e em algumas das que narrei e percebi como normalmente adotamos uma postura maniqueísta quanto aos antagonistas numa crônica, não importa se estamos jogando Vampiro, Lobisomem, Call of Cthulhu ou uma crônica de fantasia medieval, sempre somos os heróis e em algum momento nossos antagonistas tornam-se pura e simplesmente vilões e, com isso, muitas vezes podemos perder várias chances interessantes de ter uma nova visão nas sessões.

Ser um antagonista é completamente diferente de ser um vilão ou um inimigo, apesar de (obviamente) os vilões e inimigos serem antagonistas – e muitos jogadores às vezes confundem as duas coisas, principalmente quando os personagens não são heróis no sentido mais tradicional (queixo quadrado, pijama azul, cueca vermelha por cima das calças…) – existem tons de cinza entre o branco e o preto, ou seja, nem todo o antagonista é um vilão em sentido literal. Podemos definir o antagonista como todo aquele que tem planos, ações ou atitudes que de alguma forma se interpõem entre os personagens dos jogadores e seus objetivos dentro da história. Vejamos, por exemplo, o caso dos vampiros: nós nos acostumamos a ter uma ideia do vampiro como uma espécie de herói trágico que busca eternamente a sua redenção enquanto luta contra o mal dentro de si; ok muito gótico, dark e trágico, mas não nos esqueçamos que para as demais personagens que habitam o mesmo mundo o vampiro é apenas um predador, uma criatura que propaga a morte por onde passa. Numa situação como essa não é impossível pensarmos que alguns dos problemas dos personagens possam estar ligados a pessoas que perderam entes queridos para os vampiros, essas pessoas podem ser joguetes nas mãos de corporações mais poderosas, príncipes vampiros que desejem novos territórios, organizações ou seitas religiosas ou mesmo podem estar agindo de escolha própria, mas não obrigatoriamente elas são más. Para elas o mal é representado pelos personagens dos jogadores, são eles que se alimentam de pessoas inocentes (talvez não tão inocentes assim, mas o espírito é esse). Aproveitando o gancho oferecido pelo Mundo das Trevas, outra possibilidade é que esse antagonista exista em duas “faces” diferentes, em uma, a direta, ele seja formado por pessoas que não tenham obrigatoriamente a noção de que estão trabalhando de forma a prejudicar os objetivos dos personagens, enquanto que em outra esfera tal conhecimento seja corriqueiro. Levando para dentro do exemplo oferecido um bom exemplo seria a situação da maioria dos empregados de uma mega-empresa como a Pentex (ou até mesmo a Umbrela): não dá para imaginar que todos os funcionários que ali trabalham são gênios do mal, mas pode-se presumir que pelo menos a alta diretoria e os cargos mais importantes saibam a real natureza das pesquisas ali feitas.

© 2011 Faraz ShanyarUm antagonista que muitas vezes é esquecido é o próprio ambiente. Dentro de uma crônica onde isso seja possível (é claro) a mãe natureza é bastante cruel em certas situações ou locais. Imaginem os personagens presos no meio de uma nevasca, perdidos no deserto ou tendo que se esconder rapidamente em algum lugar durante um terremoto ou furacão, esses elementos naturais podem assumir a posição de antagonistas nestes casos, o que pode ser o ponto alto da aventura, sendo ainda um antagonista que não pode ser vencido por força bruta na maioria dos casos (mesmo numa mesa de supers são poucos os heróis com poderes para matar no peito um furacão ou uma avalanche de grandes proporções) e que nem tem consciência de que está atrapalhando ou impossibilitando os planos dos personagens.

Outra situação muito interessante, principalmente quando lidamos com jogos onde a humanidade, bondade e outros valores semelhantes não obrigatoriamente são comuns à natureza dos personagens, é quando colocamos antagonistas que se opõem diretamente aos personagens, mas que o fazem em nome de um bem maior, um bem que muitas vezes pode ser o mesmo buscado pelos jogadores. Por exemplo, uma sociedade religiosa nos moldes Opus Dei poderia possuir um braço armado especialmente treinado para enfrentar criaturas sobrenaturais e outros servos de satã (pelo menos na concepção destes), o que numa crônica de mundo das trevas coloca vampiros, lobisomens, magos, dançarinos da espiral negra, mokolés, múmias e o que mais você pensar em um mesmo balaio de inimigos; Imagine o tamanho do problema que representaria para um vampiro com humanidade alta ter que se livrar de um grupo destes sem matá-los ou, melhor ainda, um mago se oferecer como isca viva para um grupo destes fanáticos, afastando-os do perigo enquanto o restante de seu grupo lida com o verdadeiro inimigo. É claro que o grupo pode sempre optar por simplesmente deixar o bando de otários servir como bucha de canhão, mas isso provavelmente contrariará os princípios dos membros menos vis do grupo.

Os antagonistas podem usar métodos de atrapalhar, capturar ou tornar a vida dos personagens um inferno que estão indisponíveis para um simples vilão. Um grupo de heróis provavelmente estaria com sérios problemas se tivesse que enfrentar uma multidão enfurecida de pessoas comuns que, enganadas por um político maldoso, os considera inimigos, consideração que os personagens não teriam se fossem simples lacaios de algum vilão. Em outras situações podemos fazer com que o antagonista seja realmente um vilão, mas aquele tipo de vilão que todos nós sentimos uma estranha ligação e que por mais que saibamos que é nossa obrigação acabar com a raça dele isso sempre soa errado. Esse personagem pode ser um super eco-terrorista, um caçador que perdeu todas as pessoas que amava para um príncipe vampiro e que por isso quer exterminar todos os semelhantes de quem destruiu sua vida, um elfo que está liderando um exército contra todos os humanos porque estes têm destruído todas as florestas e daí em diante.

Obviamente não estou sugerindo que todo inimigo que cruze o caminho dos personagens seja alguém com questões morais mais profundas, que façam com que os personagens sintam-se mal por serem obrigados a enfrentá-lo. De qualquer forma os personagens dos jogadores são os protagonistas da história e, portanto, não seria legal se estes fossem transformados em vilões, muito menos fazer com que seus jogadores se sintam culpados por cada ação que forem obrigados a tomar. Como qualquer ideia que temos para incrementar uma história, é fundamental que ela não se torne mais importante do que criar uma trama divertida e que mexa de muitas formas com seus jogadores.

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