Voltando a falar de Regras e Engenharia Reversa aplicada aos sistemas vou fazer uma análise mais detalhada do sistema em si e uma geral da criação de personagens no D&D 4e.

O D&D nasceu como um sistema de RPG com regras simples e claras, porém algumas delas muito fortes. Desde a primeira versão já existiam os 6 atributos principais que caracterizam o personagem, rounds de combates com iniciativa, surpresa e as classes de personagem, onde Anão, Elfo e Halfling eram classes por si só.

 

Outras regras mais persistentes mas que sofreram alterações são as regras de alinhamento, proteção, classe de armadura e a inclusão do sistema de Raças. Novas regras e estruturas foram adicionadas, especificamente Perícias, Talentos e, recentemente, Poderes. Outras regras sofreram maiores ou menores alterações mas poucas delas influenciam tanto a criação de personagens como as que citei.

No entanto, hoje vou discutir um pouco a minha visão de raça, o “template” que determina uma raça e o que podemos fazer para criar uma raça equilibrada.

Notem que essa análise é feita puramente em observação, comparação e testes feitos com as raças oficiais (em resumo, as que existem no Compendium dentro do D&D Insider. Isto posto, vamos lá:

As raças do D&D 4e definem uma série de atributos especificos, como deslocamento (Speed), idiomas (Languages) e tamanho. Além de atribuir bonus para atributos, skills e dar características específicas para raça. O equilíbrio é feito diametralmente em todos esses atributos. Raças com menor velocidade possuem características que lhe dão um poder especial ou raças de tamanho pequeno podem possuir bônus em perícias específicas além das padrões!

Para criar uma raçaequilibrada, basta definirmos o modelo com base nas já existentes, com as seguintes características:

Nome (Name): O nome da raça pode ser o mais genérico ou específico possível. Alguns dos nomes possíveis indicam a origem da raça (como Warforged ou Dragonborn), podem indicar que a raça é uma mistura de outras duas (Half-Orc ou Half-Elf) ou qualquer outra razão que você puder imaginar.

Valores de Atributos (Ability Scores): Os bônus nos valores dos Atributos refletem a característica principal da Raça, seja ela mais sábia e/ou carismática ou simplesmente se é uma raça mais mental ou física. As raças mais recentes possuem ainda duas opções para o atributo secundário, mas o padrão de +2 para dois atributos permanece. [edit: Se ambos atribuutos bonificados forem a base de uma única defesa, como Força e Constituição que aumentam Fortitude, é necessário bonificar outra defesa com +1 nas Caracteristicas Raciais]

Tamanho (Size): O tamanho da raça implica em algumas mecânicas diferenciadas. O tamanho padrão é Normal, com poucas excessões para tamanho Small, como Gnomes, Goblins ou Kobolds. Outros tamanhos não são tratados em raças para jogadores e demandam o equilíbrio da raça através de outras características.

Deslocamento (Speed): Outro fator que não varia muito é a velocidade, sempre ficando entre 5 (como Dwarf) e 7 (para Elf). Esse é um fator importante na mecânica do jogo, e diferenças impactam bastante dependendo da classe que for escolhida para raça.

Visão (Vision): o tipo de visão tem impacto menor na mecânica sendo importante apenas em ocasiões onde o ambiente propicia dificuldades. São raros os casos onde a raça propicia darkvision (como o Drow) que permite ignorar escuridão natural. Entretanto um ajuste entre normal e low-light.

Idiomas (Languages): Idiomas adicionan mais à ambientação e background do que ao jogo efetivamente. São incomuns os casos que o idioma alterar a mecânica de alguma forma. Exemplos disso são em testes de Diplomacia, Blefe. Porém também pode ser considerado uma característica menor. Todas as raças sabem falar Comum (Common) e mais 1 a 3 outros idiomas.

Bônus nas Perícias (Skills Bonuses): As skills vêm crescendo em importância nas mesas de jogo e as vantagens delas aplicadas para cada raça têm sido fator de decisão em diversos casos na criação do personagem. Na grande maioria das raças esse bônus vem como +2 para duas skills diferentes, com exceção por exemplo do Eladrin que possui como um característica um adicional de +1 em uma 3a. característica qualquer.

Características Racias (Racial Features): As features são a parte mais complicada de se medir na hora de equilibrar uma raça e coisas simples como uma característica que de + 1 contra oponentes sangrando pode desequilibrar um combate. Essas características podem ser diferenciadas sendo de maiorou menor importância, dependendo das vantagens que ela proporciona! [edit: Uma característica importante para o correto equilibrio da classe é bonificar defesas que estão em desvantagem na classe, no caso de bônus em 2 atributos base de uma mesma defesa, como mencionado em Valores de Atributos, acima]

Poderes (Powers): No caso de Poderes Raciais, eles sempre são referenciados por uma característica específica, como a característica dos Dragonborns, sopro de dragão, que possibilita usar o poder de mesmo nome!

Listando essas regras básicas, o entendimento de raças fica bem claro. As excessões são tratadas de forma peculiar e a base de muitos testes, como o caso extremo dos Humanos ou a possibilidade dos Meio-Elfos usarem talentos tanto Humanos quanto Élficos.

A estrutura racial mais complicada de se equilibrar fica a cargo das características raciais, que não seguem nenhum padrão. Em uma análise mais detalhada podemos averiguar que algumas caracteristicas pesam mais para dar sabor à raça do que efetivamente um bônus na mecânica. Podemos dizer que essas são características menores, ou de menor importância (uma vez que buscamos o equilíbrio nas regras); Alguns exemplos desse tipo de características são as de origens (Fey para Eladrins, Constructs para Warforged ou Immortal para os Deva) ou que tenham peso menor na maioria das situações, como Anões não sofrerem sobrecarga de peso ou o +1 de diplomacia para aliados do Meio-Elfo.

Por outro lado, temos características mais importantes, que realmente afetam a mecânica, proporcionando bônus, poderes e vantagens que permitem o personagem dessa raça se sobressair na hora de uma decisão importante. Podemos considerar essas características como maiores, ou de maior importância para a raça. Exemplos incluem praticamente todas que dão um poder (como Warlock’s Curse do Warlock, ou Nature’s Aspect dos Wilden), as de bônus em alguma defesa (+5 de resistência à ataques de Medo dos Halflings, ou +2 para saving throws contra diversos estados dos Githzerai) entre diversas outras características.

Essas caracteristicas ainda são equilibradas em outros fatores da raça, como por exemplo o Drow que possui apenas uma característica maior (escolha de um poder) e duas menores (Origem Fey e Transe ao invés de dormir) porém possui Darkvision, sendo a única das raças oficiais com esse tipo de visão. Outro exemplo interessante para se citar é o dos Elfos que possuem Proficiência Natural com Arcos, algumas características de menor importância, porém possuem um Deslocamento de 7, acima do padrão.

A divisão entre o que é caracteristica menor e maior funciona diferente de jogador para jogador, e pior, de campanha para campanha. Uma campanha com perigos à espreita todo minuto pode requerer personagens que apenas entrem em transe por 4 horas ao invés de um sono profundo por 8, tornando essa característica menor em muitas campanhas uma característica fundamental. Aí cabe o bom senso de cada um. Teste-a com um grupo, um one-shot. Arrume onde achar que falhou e tente de novo. Combates individuais são fáceis de criar e rolar sozinho. Mãos à obra.

Se você realmente não achar nenhuma raça que atenda à sua imaginação entre as 36 oficiais (até agora, contando os PHB, incluindo a subdivisão dos Shifters, FR, Eberron, MM e as publicadas no D&D Insider) basta que você tenha em mente essas informações e saiba equilibrar as características. E no caso de você não achar uma combinação que funcione, apele para a regra de ouro da criação de coisas novas, copie e mude o nome das coisas. Afinal, uma raça de Javalis inteligentes que possuem as mesmas caracteristicas de um Tiefling, com alguma perfumaria diferente pode se provar um adversário bem interessante.


 

Ilustrações:
Penny Arcade e Expanded Psionics Handbook

Yastromo

Formado em Ciências da Computação e aficionado por ficção e fantasia escreve desde contos e histórias até análises de regras de sistemas ou mundos reais ou imaginários.

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