Sempre adorei a idéia de campanhas longas, lembrar de sessões passadas como um longo livro que havia lido. Porém, em um mundo corrido onde as sessões de jogo são mensais ou quinzenais, a estrutura desse tipo de campanha pode se tornar facilmente uma utopia. Principalmente para o Mestre, que dedica a maior parte do tempo.

Num dado momento, percebi que minhas campanhas estavam se arrastando, passavam cerca de 8 sessões e o grupo já havia perdido o rumo original, sem uma noção clara da main quest e mesmo com um enredo bem trabalhado por minha parte, lá na frente, o grupo já não se importava tanto, mesmo que os jogadores mais “solidários” fingissem se importar.

Fui percebendo que as partidas de RPG que adotavam a estrutura de campanhas longevas ficavam parecendo uma massa de pizza, que conforme esticamos perde consistência. A solução que eu encontrei depois de refletir sobre o fato foi adotar a estrutura episódica das sessões. Ao invés de elaborar longas tramas, passei a pensar em curto prazo. Histórias com início, meio e fim, mas que se desenvolvessem em uma, duas ou no máximo três sessões. E posso dizer: isso catapultou os ânimos de todo o grupo, meu inclusive. Logo, percebi que a estrutura episódica oferece as seguintes vantagens:

Tempo de preparo: em algumas horas consigo traçar o objetivo e o caminho a ser trilhado pelos jogadores. Claro que o grupo pode tomar outras decisões e até rumar para um final inesperado, mas o número de variáveis são bem mais controláveis. Se bem executado, seu grupo nem percebe tal fato.

Foto tirada por Ranieri Mattos

Foco: sessões curtas ou de apenas uma sessão (também chamadas pela extinta Dragon Magazine de one-shots), mantêm as informações e detalhes frescos nas cabeças dos jogadores. Depois de 8 ou 10 sessões fica mais complicado lembrar o nome do taverneiro que contratou o grupo ou o nome da vila que eles estão ajudando. Mas alguém aí pode falar: “ah, é só alguém anotar essas informações, ora”. Sim, mas já vi isso acontecer e no final de 12 sessões a tal lista virar um verdadeiro caos de anotações. Além disso, voltamos ao problema de que, depois de muito tempo, o grupo pode simplesmente não se importar mais com aquele bando de lugares e NPCs escritos no caderno, no iPad, na ficha, numa folha só para esse fim, etc.

NPCs: muita gente pode pensar que não dá para desenvolver dramaticamente um NPC em poucas sessões mas, se ele for bem ilustrado e trabalhado, isso pode tornar seu NPC até mais vivo. Use imagens para “carimbar” logo a aparência dele na mente dos jogadores, direcionando seu esforço apenas para as nuances da personalidade e motivações do mesmo. Além disso, nada impede que ele volte nas próximas histórias, poupando ao Mestre, ter que criar um novo personagem. Será prazeroso para o Mestre quando o grupo mencionar NPCs de histórias anteriores. Falarão dele como se tivesse sido anos atrás quando, na verdade, foi apenas há duas sessões.

Fontes: todo bom DM “rouba” idéias de outras fontes. Você verá que o processo de “roubar idéias” será muito mais eficiente se usar as fontes com estrutura temporal semelhante. Será fácil utilizar aquela boa idéia que você viu em um episódio da série Clone Wars, por exemplo, numa one-shot de Star Wars RPG. Até por que está tudo pronto na sua frente: a premissa, onde se passa, o conflito, os pontos de virada e o clímax, tudo em torno de 20 a 30 minutos que na mesa serão convertidos em 2 a 4 horas (tempo ideal para uma one-shot).

Missão cumprida X Missão comprida: recentemente, terminei mais uma das aventuras episódicas com o meu grupo e escutei um deles dizendo: “Nossa! Essa aventura ficou parecida com um episódio de ‘Slayers!’”. Isso foi ótimo de escutar, porque fiquei com um sentimento de missão cumprida e não de missão comprida (hihihi…muito bom esse meu trocadilho). Por que isso? Porque essa familiaridade com a estrutura é facilmente absorvida pela mente humana, tendo em vista que a relação pista–recompensa é breve: na mesma sessão, os jogadores tiveram a dimensão do cenário, do perigo a ser enfrentado, da busca pelo objetivo e, por fim, a resolução da trama. Essa é a estrutura adotada por roteiristas desde os primórdios da profissão. Ou seja, nenhum desses itens se perdeu com o passar dos dias e das semanas ocupadas do nosso dia-a-dia.

Para terminar, diversão acima de tudo: como você poderá perceber, na prática o tom ficará mais despretensioso; isso não significa necessariamente galhofa ou inconseqüente, mas sim que o grupo relaxa, levará a partida com menos tensão e até certo ponto menos tédio, pois você evita que a trama fique “se arrastando”, por assim dizer. Resultado: meu grupo de jogo ficou mais atento aos detalhes, à história e até mesmo ao combate. Não existe problema algum de jogar uma trama mega-complexa que levará 20 sessões para ser concluída, mas hoje tenho consciência que posso pegar essas mesmas 20 sessões e dividir em 10 episódios com histórias distintas de 2 sessões cada. Será uma campanha da mesma maneira no final das contas, apenas com estruturas diferentes. E você? Será que chegou a hora de adotar a estrutura episódica para o seu grupo?

Bons jogos a todos!

Trabalha com Cinema e TV desde 2005 e joga RPG desde 1994, ao qual mantém uma relação de amor e ódio com D&D. Dono do podcast de cultura pop Dimensão 7.

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