Há por aí muitas técnicas para acelerar o combate, deixá-lo mais divertido, ágil, interessante. Mas, você precisa delas?


Texto também publicado em inglês no blog Gamecrafters’ Guild.

Blood War (© 2008 Jason Engle, Dragon Magazine #361)

Existem por aí muitas regras para acelerar o combate, muitas regras para integrar melhor os jogadores à mesa de jogo, muitas regras para deixar o jogo divertido, ágil, interessante. Mas você precisa delas?

A ficha caiu para mim ouvindo o episódio de 30 de Janeiro do Tome Show, «Expert DM Seminar», gravado na D&D Experience 2011. Durante esse seminário, Chris Perkins e Greg Bilsland trocaram figurinhas com uma pequena audiência sobre as regras caseiras que eles usam para melhorar a experiência de jogar D&D. Muitas dicas legais foram dadas, e muitas delas eu já usei (algumas ainda uso, modificadas ou não). A maioria… descobri que não preciso.

Tem se tornado uma obsessão na Internet já há algum tempo a necessidade de aumentar a velocidade do combate. Diminuir o tempo que se passa em Encontros Combativos para se ter a maior quantidade de Encontros Combativos por noite de jogo está na cabeça e na boca de quase todo blogueiro que escreve sobre D&D. Para muitas pessoas, é uma preocupação perfeitamente justificável e importante. Mas é para todo mundo? É para você?

Descobri que, para mim, não é. Tenho jogado D&D regularmente com um grupo de seis pessoas (teoricamente são mais, mas nunca aparece todo mundo para jogar) e o combate tem sido bastante ágil e dinâmico. Um Encontro Combativo nesse jogo demora mais de uma hora? Com seis PCs, claro que sim! Só que eu não havia me tocado que o combate já estava ágil e dinâmico o suficiente e ficava enfiando todo o tipo de regras, das simples às elaboradas, numa tentativa de reduzir ainda mais o tempo do combate. Qualquer coisa que me economizasse dois minutos ao final de uma hora já estava valendo.

Sabe o que aconteceu? O combate estava, na verdade, demorando mais por causa dessas regras caseiras. Nenhuma daquelas alterações, nenhum daqueles acréscimos se faziam necessários, mas eu fiquei tão envolvido pelo conceito de «speed-up combat», que leio quase todo dia nos blogs que sigo, que eu me convenci de que eu tinha o problema também. É mais ou menos a lógica do comercial de remédio: você só acha que precisa tomar porque está ouvindo na TV todo dia que precisa.

Isto vai parecer redundante, mas Encontros Combativos precisam ser acelerados se precisarem ser acelerados. Cada combate na sua mesa dura duas horas em média, mas todo mundo está se divertindo e ninguém se importa (a experiência não está sendo prejudicada)? Então não mude nada. Cada combate tem 45 minutos mas vocês sentem que o jogo está se arrastando, que poderia ser mais rápido? Vá em frente e acelere o combate! Você não deve se basear num tempo-limite aleatório que outrem determinaram em algum blog ou no Twitter. Aquele tempo serve para quem escreveu, não necessariamente para você. Se servir, ótimo. Se não, tanto melhor. Minha própria medida, por exemplo, nem é em tempo, mas em turnos: um bom combate em minha mesa dura cinco rodadas. Três ou menos, foi fácil demais. Mais de seis rodadas, o combate está se arrastando e precisa terminar rápido.

Estou me dando conta de que o maior consumo de tempo em meus jogos está do lado de cá do escudo do DM (metaforicamente, porque não uso um). Meus jogadores não estão fazendo nada que demore o jogo, eu estou. Depois do exame de consciência que fiz ao ouvir o citado podcast, decidi que as únicas mudanças para agilizar o combate em minha campanha de D&D serão:

• Iniciativa e marcadores de condições serão administrados pelos jogadores. Eles são seis e eu sou um só, e já tenho coisas demais nas quais dividir minha atenção.

• Vou passar a deixar as defesas dos monstros visíveis quando os jogadores acertarem em cima de seus valores, ou perto. Eu já digo «em cima!» ou «por um!» mesmo, então vou transformar isso em mecânica: haverár um papel triangular (estilo tenda) com o nome do monstro e quatro campos, ocultos por post-its, posicionado à minha frente na mesa. Quando alguém acertar no — ou perto do — número de uma defesa, eu pedirei a um jogador para retirar o post-it em questão e deixar o valor daquela defesa visível. É um meio do caminho entre deixar os jogadores saberem as defesas dos monstros logo de cara ou não revelar nunca. Vai me dar um pouco de trabalho preparando esses cartões no dia anterior, mas vai me agilizar as coisas durante o combate, porque uma das maiores perdas de tempo da minha parte é ficar dizendo se o ataque acertou o monstro ou não.

E estas são lições que aprendi ao longo desses dois anos e meio jogando a 4e e que vou transformar em linhas-guias de agora em diante:

• Raramente uso Lacaios. Com este atual grupo de jogadores, 95% dos Lacaios estão mortos ao fim da primeira rodada, raramente agindo e apenas fazendo com que eu perca tempo posicionando todas aquelas miniaturas apenas para tirá-las minutos depois. Exceção: um monstro bem forte, tipo Tenente do vilão, e seu pelotão de Lacaios; adoro essa configuração, especialmente colocando uma miniatura diferente no meio dos 20 Lacaios, dando ordens e ficando mais atrás. Os jogadores sempre pensam que aquele cara é um Sargento, não apenas mais um Lacaio com «roupinha» diferente.

• Não usar mais do que quatro monstros distintos por grupo de monstros; preferencialmente, apenas dois ou três «stats» de monstros. O volume de inimigos deve vir da quantidade de cada monstro, não da variedade. Mais do que isso (3 ou 4 cartões com estatísticas de monstros), eu fico perdido, gastando tempo desnecessário e desacelerando o combate quando chega minha vez.

• Não ter mais do que um monstro com grande variedade de poderes e habilidades. Descobri que a maioria dos monstros não dura o suficiente para gastar todos os seus poderes legais, então apenas um com um monte de habilidades basta; os outros devem ser monstros com um ataque e talvez uma habilidade de uso único.

Last Breath (© 2008 Jason Engle, Dungeon Master's Guide)

Que fique esta lição, caro leitor: você só deve acelerar o combate ou alterar qualquer característica de seu jogo se ela precisa ser alterada. Há algum problema, por exemplo, com as Perícias para você e seu grupo? Então deixe-as em paz e seja feliz.

Apesar de tudo o que escrevi aqui, se seu inglês é bom, ouça ao seminário citado lá em cima. Você vai encontrar muitas dicas e regras da casa interessantes que valem a pena serem experimentadas.

Se seu Inglês não é bom, pretendo compilar as regras da casa dadas naquele seminário semana que vem.

Ilustração na janela de destaque: ‘Frostshatter’ © 2010 Zephyri (DeviantArt).

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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