O jogo de RPG, apesar de ser em sua maioria um jogo de mesa, tem também seus momentos de extrema adrenalina e empolgação. Podemos atribuir a maior parte destes momentos de exarcebação total dos jogadores (e porque não DM’s) pelo arremesso na mesa, ou superfície plana similar, de pequenas gemas multifacetadas de cores diversas e numeradas sem alguma seqüência lógica aparente. O gatilho para a liberação de endorfina nos cérebros destes nerds ocorre quando as tais gemas mostram em sua face algum número cabal, em algum momento crucial da história narrada pelo DM, indicando que o jogador e seu personagem sucederam em algum feito heróico, aparentemente impossível.

Entretanto, as mesmas gemas multifacetadas podem promover o efeito inverso nos jogadores, quando durante estes momentos cruciais da história, mostrem em sua face algum número (ou número) particularmente ruim e que indica que a ação tentada pelo jogador foi um fracasso, ou seja um autêntico “tiro saindo pela culatra”. O grande problema é que quando os deuses dos dados não estão a favor dos jogadores, e situações de falha críticas começam a ocorrer com certa freqüência é possível que uma campanha inteira vá para o buraco com alguns poucos resultados ruins na hora errada, que minam toda a diversão de se jogar RPG. Terminar uma campanha assim é a última coisa que um DM pode querer!

Tendo isso em mente, diversos sistemas implementaram mecânicas para minimizar o risco das falhas críticas, permitindo algumas re-rolagens de dados (bennies de Savage Worlds), ou até mesmo sucessos automáticos (Destiny Points de Star Wars Saga). Já outros sistemas desenvolvem toda sua mecânica visando permitir ao jogador um controle maior sobre sua sorte, cito como exemplos o DragonLance 5th Age (que ainda não li) e o Castle Falkenstein (que joguei algumas vezes).

Os dois sistemas citados adotam o uso de cartas, de forma que o jogador tem em sua mão algumas cartas, e estas indicam o “quão bem” o jogador pode executar algumas tarefas. Com isso o jogador consegue planejar com certa precisão o que vai fazer, gastando a carta certa no momento certo. Mitigando, quase que totalmente o “efeito casca de banana na hora do golpe final”. O que é interessante nestes sistemas é que de forma indireta ele também promoverá momentos de role-playing por vontade própria dos jogadores, que buscarão oportunidades “queimar” as cartas ruins em busca melhorar sua “mão” (tirando novas randomicamente do monte).

Concluíndo, sistemas de sorte controlada tentem a promover menor nível de frustração aos jogadores, promovem situações de role-playing por iniciativa dos jogadores e torna a narrativa mais próxima de um livro, eliminando quase que totalmente o efeito “3 patetas e casca de banana”.

Creio ser possível adaptar esse sistema para DnD. Proponho que cada jogador tem uma mão com 4 ou 5 cartas, cada naipe é associado a um tipo de rolagem: Espadas para ataque melee, Ouros para ataques ranged, Copas para saves e curas, e Paus para skills. Quando for fazer uma ação o jogador gasta uma carta, se for do naipe associado ela conta como 2x o valor. Será o jogo ficaria mais interessante assim? Testem e reportem!

Felipe Mascarenhas (o Nerdcore), é um viciado em RPG da “geração Xerox”. Possui mais livros do que precisa e não joga tanto quanto gostaria! Blogueiro eventual além de podcaster, mora e trabalha em Belo Horizonte/MG.

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