Sempre acreditei que as pessoas deveriam estar conscientes do tipo de ideologia que consomem. Já faz um tempo que observo os tipos de idéia que circulam nos títulos mais famosos de RPG, e apesar de não concordar com a gigantesca maioria delas, não posso deixar de admitir que é um estudo de caso interessante. Assim como qualquer meio, o RPG é constantemente palco de reprodução de valores, seja de forma aberta ou velada. Certos sistemas e cenários não apresentam um interesse explícito neste tipo de empresa, flertando talvez com aspectos menos polêmicos de nosso passatempo. Já outros possuem uma proposta abertamente política, e suponho que pretendam ser julgados como tal.

Posso citar como exemplo do primeiro grupo o sistema de moralidade do Dungeons & Dragons. Personagens bondosos são caracterizados como altruístas e estão dispostos a colocar o bem da comunidade à frente de seus interesses pessoais (não importa quão bem intencionados eles sejam). Não é incomum que personagens bondosos tratem as pessoas com cortesia. Se são ricos, personagens de tendência boa também praticam caridade, e provavelmente não se importam em assistir alguém que precise de sua ajuda. Em contraposição, personagens malignos são egoístas, gananciosos e não pensariam duas vezes antes de usar outras pessoas como meios para atingir seus fins. Quando ricos, normalmente são caracterizados como patrões exploradores (tendência leal) ou talvez tiranos e escravocratas (no caso de tendência caótica).

Há certamente pressuposições políticas no sistema moral de D&D, mas podemos assumir que tratam-se de preceitos ingênuos. Mesmo diante do fato de que o Bem e o Mal influenciam de forma significativa sua cosmologia, dificilmente a caracterização precisa deles está entre seus temas centrais (e é precisamente por isso que afirmo que são preceitos “ingênuos”).

© 2011 Guavi

Mas há propostas mais incisivas. O gênero Cyberpunk é famoso por fazer projeções geralmente pessimistas sobre o futuro do capitalismo, apresentando uma distopia do crescimento do poder das grandes corporações. A tecnologia é vista como uma forma de destituir o Homem de sua própria humanidade, talvez alienando-o também de sua espiritualidade. Uma forma patente de rejeição de idéias liberais e libertárias, temperada com um certo ceticismo sobre o progresso da ciência. Posso falar com relativa segurança do Shadowrun neste caso. Em suas edições iniciais, era manifesta a tendência de caracterizar os grandes empresários como uma elite global inconseqüente, um poder paralelo que em muitos casos superavam diversas vezes o poder e os recursos do Estado. Há inclusive uma mecânica de essência, um atributo que é reduzido à medida que seu personagem instala implantes cibernéticos em seu corpo. Se a visão de que o capitalismo está fadado à criação de grandes monopólios é apenas fruto de uma genuína preocupação sobre sua aplicação desregulada e o uso irresponsável da tecnologia, é algo que não sei dizer.

É claro que a natureza dos valores transmitidos numa sessão de RPG é tão complexa e variada quanto o narrador e o grupo são capazes de assim fazê-la. Todos sabemos que a imaginação é o limite derradeiro de qualquer campanha, e mesmo a inocente Cidadela sem Sol pode se transformar, com o mestre e os jogadores certos, num embate entre os limites da propriedade privada e o bem da comunidade.

Está duvidando?

E se os personagens decidirem que é legítimo saquear a mansão do Barão local (Neutro e Bom), distribuindo a riqueza da pilhagem entre os pobres? E se os personagens estiverem diante de uma ditadura totalitária perfeita, onde não há crimes e as pessoas sejam perfeitamente felizes, a despeito de jamais serem verdadeiramente livres? (Neste sentido, o Brave New World de Aldous Huxley, é um exemplo literário interessante. Se me recordo bem, o reino de Riedra de Eberron também bebe dessa fonte).

É impossível não mencionar também a estética do antigo World of Darkness, o gothic-punk. O cenário trouxe uma reprodução pálida, decadente e pessimista de nosso próprio mundo — sem que fosse necessário avançar décadas no futuro — e são grandes as implicações que espreitavam nas entrelinhas da franquia. Considere a batalha (já perdida) dos Garou contra a Wyrm em Werewolf: The Apocalypse. As cidades de concreto e aço, representantes diretas da lei, ordem e padrão (Weaver), sufocam e cerceiam a natureza, que é caos e o impulso criativo (nada menos que a Wyld). E se isso não fosse o bastante, a corrupção da Wyrm agrava o delicado equilíbrio desta tríade que compõe a religião dos Garou. Não há aí uma metáfora sobre políticas ambientais mais responsáveis? Ainda que isso não seja em momento algum afirmado, é certamente sugerido.

Há também o conflito entre a Tecnocracia e as Nove Tradições Místicas de Mage: The Ascension. A Tecnocracia luta para estabelecer o consenso e eliminar a magia do mundo – abrindo mão do potencial infinito da inventividade humana em virtude da segurança, a ordem e a previsibilidade da ciência. Ao colocar os protagonistas no papel de membros das tradições místicas (lutando pela ascensão dos despertos), eis aí uma clara referência ao princípio libertário de que não é legítimo decidir arbitrariamente sobre a liberdade de outrem. E não poderíamos fazer inúmeras considerações semelhantes também sobre Changeling e até mesmo o próprio Vampire: The Masquerade?

A quem possuir um interesse maior sobre como temas políticos podem gerar histórias muito interessantes, recomendo fortemente a franquia de jogos de videogame Bioshock. Não entrarei em detalhes sobre o enredo, que por sinal é excelente, mas todos os títulos seguem uma consistente crítica a qualquer forma de extremismo político. Tanto o anarco-capitalismo liberal quanto o socialismo e o ultranacionalismo são igualmente rechaçados. Discordo categoricamente da proposição, e ainda assim não posso fazer outra coisa senão reconhecer que se tratam afinal de ótimos títulos. Não é preciso concordar com as idéias para poder se divertir, correto?

@ 2008 badneko

Não sou da opinião de que deve-se policiar ou patrulhar os preceitos por trás de obras de RPG. Muito pelo contrário. Trata-se de uma oportunidade para uma reflexão mais atenciosa sobre temas invariavelmente presentes (e certamente não-evidentes) na mesa de jogo. Há um episódio que atribui a Sigmund Freud, o pai da psicanálise, a afirmação “às vezes um charuto é apenas um charuto”. Independente da autoria da frase, o que se pretende significar é que há situações em que as coisas não possuem, necessariamente, um sentido oculto e misterioso, e que na verdade seu significado é exatamente aquilo que elas aparentam significar.

Às vezes RPGs são apenas RPGs. Outras vezes eles não são apenas charutos.

O Herói do Ócio não come absolutamente coisa alguma que venha do mar – inclusive sereias. Seus interesses incluem RPG, Mass Effect e filosofia anglo-saxã. Escreve com regularidade sobre temas diversos (majoritariamente inúteis) e possui também um blog sobre política: “Quem é John Galt?”.

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