Fernando Cézar estréia no blog com uma interessante regra da casa para estimular seus jogadores a serem mais criativos — e descritivos — durante o combate no Dungeons & Dragons.
Ilustração: © 2008 Wizards.com/DnD
Cavaleiro Morto retorna trifunfante ao NTT com este gancho para aventura que apresenta a oportunidade dos personagens salvarem o halfling Adrel Durgas de um bando de kobolds assaltantes.
Ilustração do deck: Caleb Cleveland (DeviantArt)
Jogar com gente diferente, e sentar-se como jogador às mesas de outros GMs, me levou a ter uma visão mais ampla e mais tolerante do que eu acho que dá certo e o que não dá quando eu crio ou participo de um jogo.
A canhestra afirmação de que, quando começa o combate, a interpretação pára, leva a um interessante raciocínio falacioso: é mais importante interpretar que jogar. Isso implica que quem não interpreta está jogando errado.
Uma variante da regra de iniciativa que acrescenta ainda outro elemento do jogo de pôquer ao sistema que é fast, furiuous, and fun!
Atualmente os DMs têm à sua disposição várias opções para mapas e grids de combate, como os Dungeon Tiles. Porém, o mercado simplesmente não é capaz de suprir todas as necessidades. Este tutorial é para que você consiga fazer mapas personalizados de qualidade bem similar aos que existem no mercado.
Há por aí muitas técnicas para acelerar o combate, deixá-lo mais divertido, ágil, interessante. Mas, você precisa delas?
A retórica dos críticos à 4e, que reclamam que ela não possui nenhum elemento mecânico que estimule «role-play» não deixa de ser um pouco hipócrita, em especial se o crítico é jogador da 3e.
Dungeon Crawl é um estilo de aventura de RPG em que os heróis navegam um ambiente labiríntico, seja literalmente uma masmorra (dungeon, em inglês), um complexo de cavernas subterrâneas ou uma cidade suspensa nas árvores, enfrentando uma variedade de monstros e pilhando todo o tesouro que conseguem encontrar.