Semana passada, entrei num sebo aqui no Rio de Janeiro (pra quem não sabe, “sebo” é o nome dado para loja de livros e revistas antigos e/ou usados) pra fazer uma varredura mensal de velharias. Na parte de RPG (que, diga-se de passagem, estava cheia), me deparo com uma obra curiosa chamada Talislanta. Procuro o ano de publicação: 1989. “Putz, estou segurando um genuíno RPG old school” – me vejo exclamando. Foi exatamente isso que me chamou atenção ao folhear o livro: ele não tentava ser old school, ele simplesmente o era! O que poderia fazer? Comprei o livro básico e todos os suplementos que estavam ao lado dele, ora bolas.

Apresentando Talislanta

IMG_20150508_112038_0

Capa do Livro Básico

Talislanta foi publicado pela primeira vez em 1987 por um rapaz que juntou 600 dólares e montou uma empresa pequena chamada Bard Games e produziu uma pequena tiragem. O jogo fez um burburinho na região e alcançou, aos poucos, o resto dos EUA. A edição que adquiri foi a 2.ª, publicada em 1989, que fez relativo sucesso, com direito a ser lançada na Europa. Engraçado que a idéia surgiu justamente com o descontentamento que ele estava tendo com os RPGs de fantasia em destaque na época, principalmente o Dungeons & Dragons; o rapaz alegava que as classes eram extremamente genéricas, bastando-se perguntar: no que um ladino de Dragonlance se difere de um ladino de Forgotten Realms, ou mesmo de Ravenloft? O que difere o clérigo? Apenas a sua divindade? Enfim, esse artigo não é pra debater isso. Só destaco aqui que essa discussão é antiga, e independe da edição do D&D.

Para se ter uma noção, o lema de Talislanta em seu lançamento era: “No elves”. O lema da segunda edição: “Still no elves”. Essa alegoria servia para contar de cara que não possuía as raças tradicionais nem as classes tão conhecidas. Ao invés disso, ele usava a seguinte solução: seu personagem está sempre atrelado à região ao qual ele nasceu ou desenvolveu suas habilidades, ou seja, estritamente ligado ao cenário do jogo. Por exemplo: você quer jogar com um mago? Ele pode ser um xamã drukh (tipo uns nômades do deserto), um mago que está ainda na academia Lyceum Arcanun na capital do reino (com direito a grade de matérias!), entre muitos outros. Não tem nem humano pra dizer a verdade, todos são humanóides. Alguns parecem humanos, mas têm a pele azulada, ou asas de pássaro devido experiências do passado, e por aí vai. Destaque para o Thrall (que ilustra o livro básico), que faz pinturas a cada nível que o jogador avança para ilustrar suas proezas, feitos, etc. Sempre que um Thrall olha para outro, consegue ler essas informações pelas tatuagens. São quase 90 arquétipos detalhados e dando cor aos arquétipos. Logo, se você não tiver e ler o livro do cenário, chamado de Worldbook, não terá noção da riqueza desses personagens.

IMG_20150508_112106_0

Livro do cenário

Quanto ao cenário, ele também tentava desconstruir a fantasia tradicional, apresentando (como o autor mesmo descreve) um pós-apocalipse fantástico, em que a magia foi usada à exaustão no passado e o mundo foi avassalado por um cataclismo mágico, resultando em estradas perigosas, estradas subterrâneas que são mais rápidas mas são mais perigosas, fauna e floras bizarras frutos de experimentos, eventos sem explicação e o clima mais surreal possível, como chuva ácida que destrói o equipamento do grupo, tempestade de granizo que corta a carne, etc. (sim, o jogo é bastante mortal….hihihihi).

As mecânicas do jogo

Essa é a parte que eu queria chegar. As regras do jogo são apresentadas em apenas uma página. Exatamente isso: uma página! Tudo se resume em três coisas:

1.º pegar seu valor ativo e reduzir com o valor passivo.

2.º lançar 1d20 ajustado pelo valor final.

3.º comparar o resultado com a Action Table que diz se houve uma falha crítica, uma falha, um sucesso parcial, um sucesso completo ou um sucesso exímio!

Essa mecânica serve para tudo no jogo: atributos, perícias e magia.

Swamp Demon

O terrível Swamp Demon

Exemplo: um aventureiro vai atacar um demônio do pântano. O aventureiro tem Combat Rating de +6 (índice calculado depois dos atributos físicos calculados) e a criatura +3. Calculando, 6-3=3, logo, esse será o ajuste para o aventureiro atacar. Logo, ele joga 1d20+3 e compara na Action Table para ter o resultado. Detalhe que se ele acertar com o sucesso parcial, causará apenas 50% do dado. Para o Swamp Demon atacar, ele lançará o D20 e reduzira 3 pontos, devido a diferença entre os Combat Rating. Simples e intuitivo, vários pontos do livro, o jogo diz: para regras mais completas dessa situação, o Mestre tem a palavra final. Paradoxalmente, o livro diz na contracapa que é um RPG apenas para Mestres e Jogadores VETERANOS, apenas pelo fato de ter poucas regras! Incrível isso e digno e ter um artigo apenas para debater essa frase.

A magia de Talislanta

Agora lhes apresento a cereja do bolo desse RPG, o que me fez de fato comprá-lo: o sistema de magia. O criador do jogo odiava a idéia da magia “receita de bolo” do D&D, com listas e mais listas de magia pronta. Um dardo místico pode causar mais dado em níveis mais altos, mas sempre será um dardo místico; uma bola de fogo sempre será uma bola de fogo. Talislanta trabalha com magia flexível; dentro do cenário, o criador alega que depois do Cataclismo Mágico, a magia se tornou uma força inconstante e indomável. Logo, o jogador decide quanto será a Magic Rating do efeito que ele deseja. Para causar 1d4 de dano, a magia sobe 1 de Magic Rating, para afetar um alvo a mais, aumenta 1 Magic Rating, para cada 4 metros, de alcance, +1 MR, assim por diante. Logo, no 1.º nível, posso elaborar em minha mente uma magia que cause 8d4 de dano e alcance 12 metros de distância, mas ela tem um MR de 11 (8 dados de dado (8 pontos) +12 metros de alcance (3 pontos). Como meu MR no 1.º nível é algo em torno de +3, vou lançar 1d20-8, Ou seja, a chance de falha crítica é grande, mas se tiver sucesso, vou causar um dano monstruoso logo no 1.º nível! Genial e novamente simples e intuitivo!

Veredito

Talislanta é, em seu âmago, uma verdadeira obra underground em forma de RPG: monstros bizarros (ele tem seu próprio Livro dos Monstros chamado de Naturalist’s Guide), magia perigosa para ambos os lados e geografia única e fantástica. Folhear os livros é uma aventura pulp por si só. Apresenta também muitas soluções que o D&D (que tenho uma relação de amor e ódio) poderia ter aprendido ao longo desses anos, como classes relacionadas ao cenário, magia flexível, etc. Hoje, Talislanta está em sua 5.ª edição, e “come pelas beiradas”, com um grupo seleto mas fiel de fãs. E eu sou mais um deles.

Obs.: Quem estiver no Rio de Janeiro, recomendo visitar o sebo Baratos da Ribeiro, que era em Copacabana e agora se mudou para Botafogo. É só seguir pela calçada da Livraria Travessa (que fica na frente do Cine Estação) e virar a primeira rua à esquerda. Eles estão com uma estante de RPG bem variada pro lá.

Abraço a todos e bons jogos!

 

Trabalha com Cinema e TV desde 2005 e joga RPG desde 1994, ao qual mantém uma relação de amor e ódio com D&D. Dono do podcast de cultura pop Dimensão 7.

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE
%d blogueiros gostam disto: