Ilustrações: Wizards.com/DnD

Apresento uma pequena mudança na carta «Treasure Hoard», uma das quatorze que podem sair na aventura The Mysterious Chamber — caso contrário, há uma boa chance de rolar um cenário impossível de vencer neste de outro modo sublime jogo de tabuleiro da Wizards of the Coast.


 

Semana passada chegou meu Wrath of Ashardalon, o segundo jogo de tabuleiro inspirado no Dungeons & Dragons produzido pela Wizards of the Coast. Preciso dizer que estou apaixonado pelo jogo, é tudo o que eu esperava que fosse — e mais.

O jogo vem com treze aventuras (que na verdade são mais, porque algumas têm vários objetivos possíveis) e eu estou fazendo questão de jogar e vencer cada uma delas. Ontem à tarde joguei com o pessoal do Bazar do Bizarro e levamos uma surra na aventura de número 4 — em parte porque Ashardalon em pessoa foi sorteado para aparecer e nos dar a surra.

A aventura 4, The Mysterious Chamber, é basicamente rondar pela dungeon sob Firestorm Peak até acharmos a entrada para a Dire Chamber, quando os tiles especiais dessa câmara são sacados e colocados em jogo (de quatro a seis, dependendo de onde ela apareceu e quais os tiles são sacados primeiro). Uma das quatorze Adventure Cards também é sacada, e é quando ficamos sabendo a condição de vitória (i.e. o objetivo) da aventura. A carta que sorteamos no jogo de ontem foi a Treasure Hoard, que estabelece que Treasure Tokens precisam ser colocados nos tiles e devemos pegá-los até conseguirmos 2 000 peças de ouro, quando podemos fugir da dungeon — e fugir é uma boa descrição, porque em 1–4 rodadas a miniatura de Ashardalon é colocada em jogo!

Foi aí que o jogo deu tilt. Há um total 33 Treasure Tokens na caixa do jogo, mas apenas 1 é de 500 peças de ouro, dois de 400 e cinco de 300, contra onze de 200, nove de 100 e cinco que dão direito a itens mágicos, mas que não têm valor monetário algum. Somando-se à possibilidade de apenas quatro tiles da câmara serem colocados em jogo, há uma boa chance de rolar um Kobayashi Maru.

Procurei na Comunidade da Wizards e encontrei mais algumas pessoas que descobriram o mesmo problema, propondo diferentes soluções, mas achei que elas deixavam o jogo ou muito fácil ou muito difícil. Entrei em contato com o SAC da WotC e eles foram solícitos e rápidos em me responder, mas não me apresentaram solução. Então criei a minha própria house rule, que compartilho com o leitor, para o caso de ele também possuir (ou vir a possuir no futuro) uma caixa deste excelente jogo de tabuleiro.

A regra como escrita: ao aparecer o tile inicial da Dire Chamber, preencher as bordas sem tiles com Chamber Tiles (isso criará uma câmara com um mínimo de quatro e um máximo de seis Tiles). Em cada Chamber Tile, coloca-se um Treasure Tile e cada jogador saca e coloca também um monstro. Conforme as regras, esses monstros devem ter um Shield Token em suas cartas para que saibamos que esses monstros são da câmara. Mas… para que esses tokens servem? Para nada nesta aventura (isso só é importante em duas aventuras, mas as regras dizem para colocar esses Shield Tokens nos Monster Cards assim mesmo). E aqui entra minha house rule:

Cada monstro com um Shield Token que for derrotado dá um Treasure Token, não uma Treasure Card. Isso minimiza as chances de o cenário ser impossível de vencer — mas não as elimina por completo. Então também devemos pegar os Treasure Tokens de maior valor em uma quantidade igual à de Chamber Tiles + monstros que sacamos (igual ao número de jogadores, pelo que entendi), até somarem 2 000 peças de ouro. Esses tokens são embaralhados e colocados, face para baixo, nos tiles, como a aventura exige, e os restantes ficarão à parte para quando os monstros com Shield Token forem derrotados (cada monstro da câmara que for morto dá um desses Treasure Tokens ao invés de uma Treasure Card). Assim sabemos que, no pior dos casos, teremos que pegar todos os Treasure Tiles e matar todos os monstros com Shield Tokens para sair de lá com 2 000 peças de ouro.

Espero que essa regra caseira ajude seu próximo jogo!

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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