"Secret" © 2006 Najtux (via deviantArt)

Finalizando a sequência de ideias que roubei do podcast Narrative Control (que começou aqui), hoje falo de um elemento de construção de narrativa chamado “todo mundo tem um mistério”. Este elemento é quase que exclusivamente feito pelo e para o GM, mas quando aparece na aventura sempre leva a bons resultados. E, quando aparece, geralmente é de forma indireta, quase que apenas sugerida.

Toda vez que o GM criar um NPC com o potencial de interagir com os PCs, além do nome, alinhamento e pontos de vida, deveria dar a ele um segredo. Por exemplo, se o porteiro do hotel for só um porteiro, tudo bem. Mas se o GM imaginar que há uma chance dos personagens dos jogadores conversarem com ele, você irá lhe dar ao menos um nome, certo? Provavelmente também pontos de vida e algum cacoete (ou uma voz distinta). Se fizer isso, dê-lhe também um segredo — esse segredo é o mistério da frase “todo mundo tem um mistério”.

Digamos que porteiro de nosso exemplo seja também um traficante, que vende drogas pesadas para os clientes ricos do hotel. Tenha esse segredo em mente ao interpretá-lo quando os PCs interagirem com ele. Nessas horas eu vejo que linguagem corporal é fantástica porque algo desse mistério, desse segredo, acaba transparecendo. Não force isso, não force o mistério a surgir, apenas aja normalmente, apenas lembrando que você, canalizando aquele porteiro, além de ser do alinhamento X e ter o tipo de voz Y, é um traficante de drogas; alguma coisa dessa atitude será percebida pelos jogadores, mesmo que eles não saibam o quê. É como sorrir ao falar ao telefone: seu interlocutor irá notar, mesmo que num nível inconsciente, que você está sorrindo, e vai reagir um pouquinho diferente ao que você está dizendo.

O pulo do gato nessas horas é que a maioria dos mistérios dos NPCs não irá emergir durante o jogo — a ideia é que, nos casos em que um surgir, dará aquele toque de verosimilhança ao seu jogo, sem falar que pode ajudar muito nas horas mais inesperadas: talvez duas histórias depois seus jogadores, investigando um sequestro, descubram que a vítima é viciada em drogas e já se hospedou no mesmo hotel em que o porteiro de nosso exemplo trabalha. Ta-da!!!, seu mundo acabou de se tornar mais verosímil e interessante de se jogar.

Claro que esses segredos não precisam ser ilegais, terríveis ou incriminadores. O ferreiro do vilarejo pode estar secretamente apaixonado pela filha do alcaide, e um dia os jogadores podem pedir a ajuda do homem para lhes dizer se ele ferrou recentemente o cavalo de alguém que eles perseguem e que suspeitam ter parte na morte do clérigo, dias antes. Digamos que esse alguém é o sobrinho do lorde local, uma pessoa importante que pediu discrição ao ferreiro sobre os serviços prestados na noite do misterioso assassinado do clérigo. O DM já tem pronta a motivação do ferreiro (seu mistério), e o que ele pedirá em troca da informação: que eles levem flores a ela, ou que tentem descobrir o que ela acha dele, ou mesmo que marquem um encontro secreto entre eles — o tamanho do pedido sendo proporcional à requisição dos PCs, ou ao nível de periculosidade que ajudar os PCs implica.

Você pode acabar com dois ou três inesperados ganchos de aventuras paralelas à sua disposição, sem falar que seus jogadores terão sempre a impressão de estarem jogando num mundo bem feito, bem pensado e detalhado. Esta é a verdadeira mágica do GM!

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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