Texto original por Mike Shea.
Traduzido por Marcelo Dior.

Um bocado de jogadores e DMs de D&D têm falado bastante sobre Dragon Age nos últimos dois meses. Mesmo não sendo um jogo perfeito, ele mostra quão longe um RPG de console ou computador pode ir. Há muita coisa boa em Dragon Age, e também muito o que aprender. Hoje, iremos discutir três ideias interessantes que DMs podem tirar desse game popular.

Trilhos, mas com escolhas significativas

Há pilhas de discussões na internet sobre as vantagens e desvantagens de se criar aventuras tipo trilhos ou tipo “sandbox”. Dragon Age nos mostra como um jogo pode, essencialmente, seguir uma história pode seguir do ponto A para o ponto B, depois para o ponto C, e assim sucessivamente, sem parecer que se está num trilho. Há toneladas de decisões a se tomar em Dragon Age, e muitas delas dão a clara sensação de que terão grande impacto na história. Não obstante, você terá os mesmos resultados gerais independente das escolhas que faz.

Aprender como fazer isso em seu próprio jogo pode fazer uma aventura-nos-trilhos dar a sensação de ser um jogo completamente aberto. Podemos fazer isso colocando pontos em que decisões ramificam a história, mas de modo que não necessariamente irão afetar a direção geral do enredo, mas que mudem o modo como os jogadores irão CHEGAR lá. É uma lição bem difícil de se aprender, mas valiosa quando finalmente se aprende, e pode fazer com que uma campanha simples, preparada com um único final, ainda assim pareça rica, profunda, cheia de escolhas e oportunidades.

Crie ambientes genéricos para encontros aleatórios

Eu costumava evitar encontros aleatórios em meus jogos de D&D 4e. Eles sempre pareciam estar só enchendo linguiça. No entanto, evitar encontros aleatórios por completo tirou um pouco do sabor do meu jogo. Dragon Age nos mostra como podemos preparar ambientes e reutilizá-los em diversos encontros aleatórios. Use seus Dungeon Tiles para construir uma cena de rua qualquer, um ermo, uma sala de dungeon ou uma caverna. Repita esses mesmos cenários pré-construídos para encontros aleatórios em seu jogo do mesmo modo como que Dragon Age reutiliza cenas de luta nas ruas ou num campo de batalha.

O combate não precisa ser até a morte

Dragon Age RPG (Green Ronin, arte por Alan Lathwell)

Como DMs, costumamos desenvolver um vilão complexo apenas para vê-lo ser rapidamente despachado sem nem ter tido a chance de falar alguma coisa. Dragon Age frequentemente apresenta momentos em que o golpe final não é realmente o golpe final. Ao invés, o golpe que encerra o combate não mata o vilão, mas o fere mortalmente ou o atordoa de modo que ele fica à mercê dos PCs. Isso pode oportunamente ser um daqueles momentos de múltiplas escolhas que falamos acima. Os PCs deveriam matar o vilão logo de uma vez ou deveriam deixá-lo viver? Haveriam repercussões perigosas se ele morresse? Evitar que o golpe final mate o “chefe de fase” pode acrescentar excelentes oportunidades para que a história se desenvolva mais profundamente em seu jogo.

Além destas, há muitas outras ideias que DMs podem tirar de Dragon Age. Para outras dicas igualmente interessantes, visite o site Roleplaying Tips e leia o artigo 9 Things Dragon Age Taught Me About Running a Better Game de Hannah Lipskey (em inglês).


Este texto foi originalmente publicado no blog Sly Flourish, sob o título «Three D&D Tips I Learned From Dragon Age» e sua tradução e publicação no Notícias da Terceira Terra foram autorizadas pelo autor.

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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