Texto original por Mike Shea.
Traduzido por Marcelo Dior.
Um bocado de jogadores e DMs de D&D têm falado bastante sobre Dragon Age nos últimos dois meses. Mesmo não sendo um jogo perfeito, ele mostra quão longe um RPG de console ou computador pode ir. Há muita coisa boa em Dragon Age, e também muito o que aprender. Hoje, iremos discutir três ideias interessantes que DMs podem tirar desse game popular.
Trilhos, mas com escolhas significativas
Há pilhas de discussões na internet sobre as vantagens e desvantagens de se criar aventuras tipo trilhos ou tipo “sandbox”. Dragon Age nos mostra como um jogo pode, essencialmente, seguir uma história pode seguir do ponto A para o ponto B, depois para o ponto C, e assim sucessivamente, sem parecer que se está num trilho. Há toneladas de decisões a se tomar em Dragon Age, e muitas delas dão a clara sensação de que terão grande impacto na história. Não obstante, você terá os mesmos resultados gerais independente das escolhas que faz.
Aprender como fazer isso em seu próprio jogo pode fazer uma aventura-nos-trilhos dar a sensação de ser um jogo completamente aberto. Podemos fazer isso colocando pontos em que decisões ramificam a história, mas de modo que não necessariamente irão afetar a direção geral do enredo, mas que mudem o modo como os jogadores irão CHEGAR lá. É uma lição bem difícil de se aprender, mas valiosa quando finalmente se aprende, e pode fazer com que uma campanha simples, preparada com um único final, ainda assim pareça rica, profunda, cheia de escolhas e oportunidades.
Crie ambientes genéricos para encontros aleatórios
Eu costumava evitar encontros aleatórios em meus jogos de D&D 4e. Eles sempre pareciam estar só enchendo linguiça. No entanto, evitar encontros aleatórios por completo tirou um pouco do sabor do meu jogo. Dragon Age nos mostra como podemos preparar ambientes e reutilizá-los em diversos encontros aleatórios. Use seus Dungeon Tiles para construir uma cena de rua qualquer, um ermo, uma sala de dungeon ou uma caverna. Repita esses mesmos cenários pré-construídos para encontros aleatórios em seu jogo do mesmo modo como que Dragon Age reutiliza cenas de luta nas ruas ou num campo de batalha.
O combate não precisa ser até a morte
Como DMs, costumamos desenvolver um vilão complexo apenas para vê-lo ser rapidamente despachado sem nem ter tido a chance de falar alguma coisa. Dragon Age frequentemente apresenta momentos em que o golpe final não é realmente o golpe final. Ao invés, o golpe que encerra o combate não mata o vilão, mas o fere mortalmente ou o atordoa de modo que ele fica à mercê dos PCs. Isso pode oportunamente ser um daqueles momentos de múltiplas escolhas que falamos acima. Os PCs deveriam matar o vilão logo de uma vez ou deveriam deixá-lo viver? Haveriam repercussões perigosas se ele morresse? Evitar que o golpe final mate o “chefe de fase” pode acrescentar excelentes oportunidades para que a história se desenvolva mais profundamente em seu jogo.
Além destas, há muitas outras ideias que DMs podem tirar de Dragon Age. Para outras dicas igualmente interessantes, visite o site Roleplaying Tips e leia o artigo 9 Things Dragon Age Taught Me About Running a Better Game de Hannah Lipskey (em inglês).
Este texto foi originalmente publicado no blog Sly Flourish, sob o título «Three D&D Tips I Learned From Dragon Age» e sua tradução e publicação no Notícias da Terceira Terra foram autorizadas pelo autor.
A ultima dica me pareceu extremamente interessante!
A primeira dica é excelente. Sempre vi criticarem o “rail roading”, mas não vejo como algo ruim, quando bem feito.
Me desculpem, mas não consegui entender o objetivo do segundo item. Temos que ter encontros aleatorios em cenários genéricos?
É porque a quarta edição prega que todo encontro deve ter significado. O que quer dizer, basicamente, que cada encontro deve ser feito pensando naquele grupo, no momento da aventura em que estão, deve dar-lher algo e deve levá-los a algum lugar. Some o fato de que um encontro na 4e precisa de mais tempo de preparação que no AD&D. Tudo isso matou o encontro aleatório, mas o game lhe apresenta encontros aleatórios que funcionam e são divertidos. Como ele faz isso? Com cenários pré-gerados, para que o DM se preocupe apenas com o significado daquela batalha, não na preparação da batalha em si.
Esse estilo do tipo trilho em que parece que você está no comando é muito semelhante a um obscuro e antigo game de estrátegia em tempo real – de guerra – chamado Império Persa, da Cryo e em português. Inspirado nas mil e uma noites você tomava o seu caminho baseado nas suas escolhas feitas em um "box" contendo a narrativa – ótima por sinal – e uma ilustração, apesar de parecer pouca coisa a imersão era incrível, tudo te fazia estar conectado com o jogo desde a música – principalmente a música – até o design dessas caixas. Impossível imaginá-lo sem essas coisas, a sessão épica ia aumentando com uma fluidez incrível, consegui tornar o personagem. Zerei muitas vezes, de todas as formas possíveis, de jeitos muito diferentes apesar de ser o mesmo final. Um ótimo exemplo de manipulação!
Quanto a primeira dica tem algo mais. Como o mundo do RPG não é pre-programado como o mundo do Dragon Age nós podemos mudar muito mais. Um exemplo é minha ultima sessão, Eu tinha preparado uma aventura que envolvia uma floresta corrompida por criaturas demoníacas e dei o gancho de que uma floresta parecia corrompida e uma druida companheira de um dos PJs tinha quase morrido por lá. Um dos jogadores entretanto tem como objetivo pessoal domar um Pégaso (Por razões de BG) e descobriu na outra sessão um lugar onde eles existe. Rapidamente ele convenceu o grupo a ir procurar o Pégaso. Oq eu fiz? O lider daquele rebanho de Pegasi pediu a ele para encontrar um filhote perdido que havia desaparecido em uma floresta próxima. Os jogadores entraram na floresta e a aventura era a mesma que tinha preparado para o outro gancho mas eles nem notaram, tudo que eu precisei foi inventar a viagem inicial até aonde os Pegasi viviam e depois colocar o Pégaso no meio da aventura que já tava pronta. Isso é um exemplo mais extremo da regra um, se aproveitando do fato de que em Dragon Age a floresta está lá pre-programada no jogo, mas em um RPG não.
Eu finalizei o Dragon Age e ele realmente tem muita coisa a ensinar!
Principalmente, como você disse, no amplo número de opções, que podem gerar oportunidades interessantes para o grupo.
Por que atravessar um vale onde vivem tribos de orks se os players podem fazer essa viagem de barco? De outra forma, essa pode dar aos players a escolha dos inimigos que eles tem probabilidade de encontrar pelo caminho. Orks do vale ou piratas fluviais?
o terceiro item já é um ensinamento muito mais antigo de Castle Falkenstein do que de Dragon Age
Infelizmente eu nunca joguei Castelo Falkenstein — sabe aquele tipo de jogo que o GM sempre promete mas nunca mestra?
As dicas de Dragon Age não são mesmo inéditas. Como foram usadas com sucesso num jogo bem-sucedido, podemos usar o jogo como um jeito de relembrá-las aos GMs veteranos ou destacá-las para GMs novatos.
Mas eu deveria ter destacado isso, como você fez em seu comentário, Vmascarado. Obrigado!