« Foto: Angeluz (DeviantArt)
Dungeon Crawl recomendado para cinco PCs de nível 7.
Material suplementar sugerido: «Dungeon Tiles Master Set – The Dungeon» e «Open Grave – Secreds of the Undead».
A porta de mithril que leva à sala B1 se fecha sozinha assim que alguém chegar a menos de dois quadrinhos dela. Isso deve ser o suficiente para que os PCs desconfiem de algo e investiguem a porta primeiro. Se não, azar o deles.
Armadilha XP 300
Perception: • DC 23: O personagem nota a existência da armadilha (uma runa escondida na porta). Arcana: • DC 16: O personagem nota a existência da armadilha e dá +2 de bônus no teste de Thievery para desarmá-la.
Gatilho: Quando uma criatura tenta abrir a porta, a runa escondida em sua superfície explode.
Ataque: Immediate Reaction, Close burst 3 (todas as criaturas no burst). +10 vs. Reflex. Dano: 4d6 + 4 de lightning damage e dazed (save ends).
Contra-medidas: Thievery DC 23: Um personagem adjacente consegue desarmar a armadilha, o que também destranca a porta.
Sobre uma das mesas, um tipo de caderno ou diário está aberto em uma página, onde se encontra escrito simplesmente “Meus experimentos falharam. Acho que irei morrer agora.” O papel parece ser do mesmo formato, tamanho e material que os outros dois que os PCs encontraram até agora (e que irão encontrar ainda). Se o diário for tocado ou mexido de qualquer maneira, ele se desfaz em pó. O alçapão Y esconde dois Stench Ghouls (Level 6 Elite Soldier. Open Grave, p. 154) num fosso de dois quadrinhos de profundidade.
Se o diário for lido, o cérebro no jarro for perturbado, o esqueleto na cama X for atacado ou o alçapão com os ghouls for aberto, o seguinte Encontro Combativo é ativado:
O cérebro no jarro deslocou um outro pedaço de papel ao sair voando de cima da estante, mas esse papel só será percebido ao fim do combate. Nele, escrito com a mesma grafia de todos os outros encontrados até agora, pode ser lido: “…se meu experimento for bem-sucedido, poderei continuar com minhas pesquisas para sempre. Talvez a imortalidade não repouse no cadáver animado deste corpo, mas sim no órgão que jaz dentro de meu crânio imortal.” Isso, junto com a tagarelice do Brain in a Jar, deve ser o suficiente para que os jogadores se dêem conta de que aquele foi o fim do Lich Desconhecido: se tornar um cérebro consciente dentro de um jarro.
Este corredor de teto baixo tem dois quadrinhos de largura e de altura. Suas paredes e o chão foram cobertos com enormes placas de pedra, escondendo a rocha por onde foi escavado e dando uma aparência uniforme a toda sua extensão; apenas o teto exibe rocha nua, lembrando aos PCs que ainda estão no subterrâneo. Qualquer personagem com Passive Perception de 14 ou mais pode notar que o corredor é suavemente inclinado, subindo em direção a B1 e descendo em direção às escadas antes de B4.
Este corredor esconde uma armadilha. Qualquer criatura com mais de 20 kg que pisar no quadrinho marcado com a letra Z ativa o obstáculo a seguir:
Armadilha XP 200
Perception: • DC 17: O personagem nota o vão no teto de onde a enorme esfera de pedra cairá, bem na interseção em T no corredor B2. • DC 23: O personagem nota a placa Z que ativa a armadilha.
Gatilho: Um personagem pisa em Z.
Iniciativa: +7.
Ataque: Free Action, sempre que a pedra se mover para dentro de um quadrino que contiver um um PC, +10 vs. Reflex. Acerto: 2d8 + 4 de dano e o personagem fica prone. Adicionalmente, o personagem é empurrado pela pedra, terminando esse movimento forçado em frente a ela. Erro: Como acerto, porém metade do dano e o personagem não fica prone.
Contra-medidas: • Thievery DC 17: Um personagem adjacent a Z consegue travar a placa, impedindo que ela seja pressionada e ative a armadilha. ATENÇÃO: Falhar por 5 ou mais neste teste ativa a armadilha. • Athletics DC 22: Depois que a pedra começou a rolar, um personagem pode tentar segurar a pedra, impedindo seu avanço. Se bem-sucedido, manter a pedra parada requer Athletics DC 17.
A pedra deixa muito pouco espaço nos vértices do corredor e não é possível que um personagem simplesmente se deite no canto e espere a pedra passar (uma exceção pode ser feita, se o DM quiser, a personagens de tamanho Tiny).

© 2008 Wizards of the Coast LLC
Uma vez dentro, pode-se perceber que esta sala é completamente desprovida de qualquer característica, exceto por uma outra porta de metal, um enorme alçapão também de ferro e uma alavanca. Dentro, o ambiente é bem quente e abafado, e o chão perto do alçapão de ferro tem sinais de queimado. Puxar a alavanca no canto da sala levanta o alçapão ao mesmo tempo em que fecha as portas (tanto as enormes portas duplas quanto a que leva até A6). O alçapão, por sua vez, esconde uma fornalha de 3 quadrinhos de profundidade. Os anos que o Lich Desconhecido passou se desfazendo de cadáveres e restos de experimentos nesta fornalha criaram, inadvertidamente, um Charnel Cinderhouse (Level 9 Solo Soldier. Open Grave, p. 138).
Esta é uma sala que pode ser ignorada se os PCs vieram por B1 (através do corredor B2), mas terá que ser enfrentada se eles vieram de A6. Ainda assim, se o PCs forem inteligentes, puxando a alavanca V duas vezes (a primeira vez abre o alçapão e a segunda vez fecha o alçapão e abre as portas) eles podem conseguir passar sem ter que enfrentar os monstros desta sala. Se, porém, o DM quiser fazer este Encontro obrigatório, ele pode narrar que no instante em que o alçapão começa a abrir, o Charnel Cinderhouse que se esconde dentro da fornalha termina de abrir o alçapão com seu corpo enorme, atacando os PCs imediatamente.
Atrás do construto, três Blazing Skeletons (Level 5 Artillery. Monster Vault, p. 255) também escalam as paredes da fornalha e atacam.
*Os Blazing Skeletons devem ser tratos como Minions, i.e. com 1 HP, e assim que os três primeiros forem destruídos, outros três sairão de dentro da fornalha. Quando esses três forem destruídos, outros três aparecem para tomar seu lugar, e assim sucessivamente, até o Charnel Cinderhouse for destruído, o alçapão da fornalha for fechado ou os PCs fugirem.
Nenhum outro Blazing Skeleton irá escapar da fornalha uma vez que o Charnel Cinderhouse saia de B3 à cata dos PCs.
Esta pequena sala de 4×4 quadrinhos serve como a “caçapa” da pedra rolante de B2. O chão é na verdade uma ilusão, escondendo um fosso de três metros de profundidade. Perception DC 23: O personagem nota que o piso é ilusório, apesar de não conseguir ver o que há por debaixo dele.
Qualquer personagem que cair no fosso (pisando através da ilusão ou sendo empurrado pela pedra rolante) sofre 2d10 de dano e fica prone. Qualquer PC no fosso quando a pedra rolante do corredor B2 entrar em B4 sofrerá um ataque +10 vs. Reflex. Acerto: 3d6 + 4 de dano, prone e restrained (save ends). Falha: metade do dano.
As portas que levam a B5 estão fechadas mas destrancadas. Os dois quadrinhos em frente à porta são reais, formando uma plataforma — ou seja, não são piso ilusório nem fazem parte do fosso.
Esta câmara era o escritório do Lich Desconhecido. Quando da entrada dos PCs, o lugar transformou-se num nexo para o Shadowfell, quase todo dominado por um vórtice de eneria necrótica e habitado por mortos-vivos. No outro extremo da sala, próximo à escrivaninha, um Vortex Wraith (Level 9 Soldier.Open Grave, p. 192) ronda. Assim que os PCs entrarem, ele acusa os personagens de invadirem o refúgio de seu mestre e ataca. Ao mesmo tempo, do centro do vórtice quatro Dread Zombies (Level 5 Soldier. Open Grave, pp. 76, 197) se materializam e atacam.
Não parece haver saída aparente desta sala além da porta que os personagens usaram para entrar. Porém, uma passagem secreta pode ser encontrada atrás do pequeno armário da parede sul. O armário está grudado no chão, mas um sucesso em um teste de Perception ou Dungeoneering (DC 16) permite que o personagem sinta uma corrente de ar vindo detrás do armário. O armário tem AC 15, Fort 14 e 20 HP. Destruí-lo ou removê-lo revela uma longa escadaria que leva para ainda mais fundo na terra.
Ano que vem, prosseguimos para o terceiro nível na Tumba do Lich Desconhecido. Até lá!