« Foto: Angeluz (DeviantArt)


O primeiro play-test deste nível da dungeon pode ser ouvido nas partes dois e três da sessão homônima, na Terceira Terra. Quem ouvir àquelas sessões e vir as fotos tiradas durante os jogos poderá notar algumas discrepâncias entre o que mestrei e o que estou publicando aqui; isso se deve às correções que já fiz, e conto com os Dungeon Masters que mestrarem esta aventura para me enviarem opiniões, sugestões e críticas. Ao final desta série, a Tumba do Lich Desconhecido será lançada como um único e completo PDF, atualizado e melhorado — e com os nomes de todos que enviaram seus palpites.

Dungeon Crawl recomendado para cinco PCs de nível 7.
Material suplementar sugerido: «Dungeon Tiles Master Set – The Dungeon» e «Open Grave – Secreds of the Undead».


Nível B

A porta de mithril que leva à sala B1 se fecha sozinha assim que alguém chegar a menos de dois quadrinhos dela. Isso deve ser o suficiente para que os PCs desconfiem de algo e investiguem a porta primeiro. Se não, azar o deles.

Porta eletrificada (Level 7 Warder)

Armadilha XP 300

Perception: • DC 23: O personagem nota a existência da armadilha (uma runa escondida na porta). Arcana: • DC 16: O personagem nota a existência da armadilha e dá +2 de bônus no teste de Thievery para desarmá-la.

Gatilho: Quando uma criatura tenta abrir a porta, a runa escondida em sua superfície explode.

Ataque: Immediate Reaction, Close burst 3 (todas as criaturas no burst). +10 vs. Reflex. Dano: 4d6 + 4 de lightning damage e dazed (save ends).

Contra-medidas: Thievery DC 23: Um personagem adjacente consegue desarmar a armadilha, o que também destranca a porta.

B1: Laboratório

Clique para ver o mapa maior

O laboratório revela não estar em uso há muito tempo, mas há sinais de batalha (frascos quebrados, papéis jogados a esmo e até mesmo sangue seco, há décadas, no chão). Num canto, uma cama (marcada com o X no mapa) sustenta um cadáver esquelético. Se investigado, pode se ver que o esqueleto tem quatro braços — ele é na verdade um Skeletal Tomb Guardian (Level 10 Brute. Monster Vault, p. 257) desativado (por ora). No topo de uma das estantes de livros, um grande jarro de vidro guarda um cérebro flutuando em um líquido amarelado — trata-se de um Brain in a Jar (Level 6 Controller. Open Grave, p. 140). Os livros nas estantes estão velhos demais e se desfazem ao mínimo toque, mas um sucesso em Perception (DC 16) localiza dois pergaminhos ainda utilizáveis, um com Knock e outro com Gentle Repose.

Sobre uma das mesas, um tipo de caderno ou diário está aberto em uma página, onde se encontra escrito simplesmente “Meus experimentos falharam. Acho que irei morrer agora.” O papel parece ser do mesmo formato, tamanho e material que os outros dois que os PCs encontraram até agora (e que irão encontrar ainda). Se o diário for tocado ou mexido de qualquer maneira, ele se desfaz em pó. O alçapão Y esconde dois Stench Ghouls (Level 6 Elite Soldier. Open Grave, p. 154) num fosso de dois quadrinhos de profundidade.

Se o diário for lido, o cérebro no jarro for perturbado, o esqueleto na cama X for atacado ou o alçapão com os ghouls for aberto, o seguinte Encontro Combativo é ativado:

Combate (Encontro nível 8 – XP 1750)

  • Gatilho: ler o diário, perturbar o cérebro no jarro ou o esqueleto em X, abrir o alçapão Y, tentar sair da sala em direção ao corredor B2 ou depois de três rodadas.
  • Adversários: 1 Brain in a Jar, 1 Skeletal Tomb Guardian, 2 Stench Ghouls.
  • Táticas: O Brain in a Jar flutuará no teto (a 6 quadrinhos de altura) longe do combate, e irá usar Dominate no personagem que parece ter o menor intelecto (provavelmente o que tiver armadura mais pesada) e ordenar que ele abra o alçapão Y. O Tomb Guardian irá atacar os lançadores de magia em primeiro lugar, mas mudará de tática se o Brain in a Jar começar a ser atacado, lançando-se contra quem estiver conseguindo acertar o Brain in a Jar. Os Ghouls só atacarão se o alçapão for aberto, e não terão qualquer estratégia, atacando o PC que estiver mais próximo ou o PC com mais pele esposta. O Brain in a Jar pode ordenar que o Tomb Guardian abra o alçapão, libertando os Ghouls. Durante todo o combate, o Brain in a Jar irá se gabar de que os PCs farão parte de seus experimentos, de que ele poderá voltar a pesquisar a vida após a morte, entre outras insanidades.
  • Iluminação: nenhuma (além do que os PCs trouxerem consigo).
  • Terreno: as estantes estão pregadas às paredes, mas as mesas, não. Elas podem ser usadas para dar parcial cover ou podem ser tombadas para se tornarem blocking terrain (Player’s Handbook 3, p. 222 ou Rules Compendium, p. 309); personagens small ou prone podem se esconder debaixo das mesas, ganhando os mesmos benefícios. As mesas têm AC 15, Fort 13 e HP 20. Movê-las ou derrubá-las requer uma Move Action e um teste bem-sucedido de Strength DC 13.
  • “The Out”: É possível prender até duas criaturas ao mesmo tempo no buraco que o alçapão cobre, mas algum objeto pesado é necessário para evitar que elas simplesmente abram o alçapão. A mesma coisa vale para a porta de madeira que leva ao corredor B2, que possui uma chave na fechadura e pode ser trancada — o Tomb Guardian, porém, consegue quebrar o alçapão ou a porta de madeira em uma rodada.
  • O cérebro no jarro deslocou um outro pedaço de papel ao sair voando de cima da estante, mas esse papel só será percebido ao fim do combate. Nele, escrito com a mesma grafia de todos os outros encontrados até agora, pode ser lido: “…se meu experimento for bem-sucedido, poderei continuar com minhas pesquisas para sempre. Talvez a imortalidade não repouse no cadáver animado deste corpo, mas sim no órgão que jaz dentro de meu crânio imortal.” Isso, junto com a tagarelice do Brain in a Jar, deve ser o suficiente para que os jogadores se dêem conta de que aquele foi o fim do Lich Desconhecido: se tornar um cérebro consciente dentro de um jarro.

    B2: Corredor

    Este corredor de teto baixo tem dois quadrinhos de largura e de altura. Suas paredes e o chão foram cobertos com enormes placas de pedra, escondendo a rocha por onde foi escavado e dando uma aparência uniforme a toda sua extensão; apenas o teto exibe rocha nua, lembrando aos PCs que ainda estão no subterrâneo. Qualquer personagem com Passive Perception de 14 ou mais pode notar que o corredor é suavemente inclinado, subindo em direção a B1 e descendo em direção às escadas antes de B4.

    Este corredor esconde uma armadilha. Qualquer criatura com mais de 20 kg que pisar no quadrinho marcado com a letra Z ativa o obstáculo a seguir:

    Pedra rolante (Level 5 Obstacle)

    Armadilha XP 200

    Perception: • DC 17: O personagem nota o vão no teto de onde a enorme esfera de pedra cairá, bem na interseção em T no corredor B2. • DC 23: O personagem nota a placa Z que ativa a armadilha.

    Gatilho: Um personagem pisa em Z.

    Iniciativa: +7.

    Ataque: Free Action, sempre que a pedra se mover para dentro de um quadrino que contiver um um PC, +10 vs. Reflex. Acerto: 2d8 + 4 de dano e o personagem fica prone. Adicionalmente, o personagem é empurrado pela pedra, terminando esse movimento forçado em frente a ela. Erro: Como acerto, porém metade do dano e o personagem não fica prone.

    Contra-medidas: • Thievery DC 17: Um personagem adjacent a Z consegue travar a placa, impedindo que ela seja pressionada e ative a armadilha. ATENÇÃO: Falhar por 5 ou mais neste teste ativa a armadilha. • Athletics DC 22: Depois que a pedra começou a rolar, um personagem pode tentar segurar a pedra, impedindo seu avanço. Se bem-sucedido, manter a pedra parada requer Athletics DC 17.

    A pedra deixa muito pouco espaço nos vértices do corredor e não é possível que um personagem simplesmente se deite no canto e espere a pedra passar (uma exceção pode ser feita, se o DM quiser, a personagens de tamanho Tiny).

    B3: Fornalha

    © 2008 Wizards of the Coast LLC

    A porta que bloqueia o caminho para dentro deste cômodo é feita de ferro, imponente tanto por seu tamanho como pelas carrancas que foram moldadas em sua superfície: rostos demoníacos, caveiras, figuras agonizantes, chamas e ossos. A porta não tem nenhuma fechadura aparente (por isso o pergaminho de Knock na sala B1). Alternativamente, se duas pessoas passarem num teste de Strength separadamente (DC 16) a porta pode ser aberta — isso se deve ao complicado sistema de abertura que requer uma pessoa empurrando em cada folha da porta ao mesmo tempo em que manipula estranhas maçanetas e trincos enferrujados. Do lado de dentro é impossível abrir essas portas duplas usando apenas força bruta.

    Uma vez dentro, pode-se perceber que esta sala é completamente desprovida de qualquer característica, exceto por uma outra porta de metal, um enorme alçapão também de ferro e uma alavanca. Dentro, o ambiente é bem quente e abafado, e o chão perto do alçapão de ferro tem sinais de queimado. Puxar a alavanca no canto da sala levanta o alçapão ao mesmo tempo em que fecha as portas (tanto as enormes portas duplas quanto a que leva até A6). O alçapão, por sua vez, esconde uma fornalha de 3 quadrinhos de profundidade. Os anos que o Lich Desconhecido passou se desfazendo de cadáveres e restos de experimentos nesta fornalha criaram, inadvertidamente, um Charnel Cinderhouse (Level 9 Solo Soldier. Open Grave, p. 138).

    Esta é uma sala que pode ser ignorada se os PCs vieram por B1 (através do corredor B2), mas terá que ser enfrentada se eles vieram de A6. Ainda assim, se o PCs forem inteligentes, puxando a alavanca V duas vezes (a primeira vez abre o alçapão e a segunda vez fecha o alçapão e abre as portas) eles podem conseguir passar sem ter que enfrentar os monstros desta sala. Se, porém, o DM quiser fazer este Encontro obrigatório, ele pode narrar que no instante em que o alçapão começa a abrir, o Charnel Cinderhouse que se esconde dentro da fornalha termina de abrir o alçapão com seu corpo enorme, atacando os PCs imediatamente.

    Atrás do construto, três Blazing Skeletons (Level 5 Artillery. Monster Vault, p. 255) também escalam as paredes da fornalha e atacam.

    Combate (Encontro nível 9 – XP 2000)

  • Gatilho: ativar a alavanca V.
  • Adversários: 1 Charnel Cinderhouse, 3 Blazing Skeletons*.
  • Táticas: O Charnel Cinderhouse irá perseguir os PCs mesmo se eles fugirem da sala (tanto para o corredor B1 quanto para as escadas que conduzem a A6, a não ser que seja preso de volta na fornalha ou dentro da sala. Os Blazing Squeletons concentram fogo nos PCs que o Charnel Cinderhouse não atacou em sua rodada.
  • Iluminação: total (chamas da fornalha e os próprios monstros iluminam bem a sala).
  • Terreno: além das auras dos monstros, os quadrinhos em volta da fornalha dão 5 pontos de dano por fogo (sem teste). Se algum PC cair na fornalha, além de 2d10 pela queda, ele irá sofrer 15 pontos de dano por rodada (sem teste) e ongoing 5 fire depois de sair. Os monstros são, obviamente, imunes a esse dano.
  • “The Out”: empurrar os monstros para dentro da fornalha e ativar a alavanca os tranca de volta ao mesmo tempo em que abre as portas que dão saída desta câmara. O Charnel Cinderhouse, porém, ganha um Saving Throw para impedir que o grande alçapão de ferro se feche sobre ele se o monstro ocupar ao menos um quadrado da fornalha.
  • *Os Blazing Skeletons devem ser tratos como Minions, i.e. com 1 HP, e assim que os três primeiros forem destruídos, outros três sairão de dentro da fornalha. Quando esses três forem destruídos, outros três aparecem para tomar seu lugar, e assim sucessivamente, até o Charnel Cinderhouse for destruído, o alçapão da fornalha for fechado ou os PCs fugirem.


    O Charnel Cinderhouse e qualquer Blazing Skeleton fora da fornalha irão perseguir os PCs se eles escaparem da sala B3 mas não impedirem, de algum modo, que os monstros saiam também. O modo mais óbvio de se fazer isso é ativando a alavanca V, trancando o Charnel Cinderhouse dentro da fornalha novamente ou fugindo pela porta menor em direção a A6, bloqueando a porta de alguma maneira. O DM deve premiar e estimular outras saídas criativas que impeçam que os monstros sigam os PCs.

    Nenhum outro Blazing Skeleton irá escapar da fornalha uma vez que o Charnel Cinderhouse saia de B3 à cata dos PCs.

    B4: Antessala

    Esta pequena sala de 4×4 quadrinhos serve como a “caçapa” da pedra rolante de B2. O chão é na verdade uma ilusão, escondendo um fosso de três metros de profundidade. Perception DC 23: O personagem nota que o piso é ilusório, apesar de não conseguir ver o que há por debaixo dele.

    Qualquer personagem que cair no fosso (pisando através da ilusão ou sendo empurrado pela pedra rolante) sofre 2d10 de dano e fica prone. Qualquer PC no fosso quando a pedra rolante do corredor B2 entrar em B4 sofrerá um ataque +10 vs. Reflex. Acerto: 3d6 + 4 de dano, prone e restrained (save ends). Falha: metade do dano.

    As portas que levam a B5 estão fechadas mas destrancadas. Os dois quadrinhos em frente à porta são reais, formando uma plataforma — ou seja, não são piso ilusório nem fazem parte do fosso.

    B5: Escritório

    Esta câmara era o escritório do Lich Desconhecido. Quando da entrada dos PCs, o lugar transformou-se num nexo para o Shadowfell, quase todo dominado por um vórtice de eneria necrótica e habitado por mortos-vivos. No outro extremo da sala, próximo à escrivaninha, um Vortex Wraith (Level 9 Soldier.Open Grave, p. 192) ronda. Assim que os PCs entrarem, ele acusa os personagens de invadirem o refúgio de seu mestre e ataca. Ao mesmo tempo, do centro do vórtice quatro Dread Zombies (Level 5 Soldier. Open Grave, pp. 76, 197) se materializam e atacam.

    Combate (Encontro nível 6 – XP 1200)

  • Gatilho: Entrar na sala ou após uma rodada com as portas abertas.
  • Adversários: 1 Vortex Wraith, 4 Dread Zombies.
  • Táticas: O Wraith irá manter distância dos PCs mas os puxará para dentro do vórtice com sua aura se se aproximarem, concentrando fogo nos PCs mais distantes. Os Zombies irão tentar atacar o mesmo PC, arrastando-o para dentro do vórtice e cercando-o, mas desviarão sua atenção caso algum personagem se aproxime demais do Wraith. Os Dread Zombies retornam à vida quando chegam a zero HP pela primeira vez, exceto se mortos com energia Radiante. Se houver PCs capazes de dar dano Radiante, o Wraith irá atacar e matar qualquer Zombie que estiver com poucos pontos de vida — nesse caso, o monstro retornará como um Vortex Wraith, não como um Zombie.
  • Iluminação: total (dois braseiros, além da luz vinda do vórtice no centro da sala).
  • Terreno: o vórtice no centro da sala é hindering terrain (tratado como difficult terrain que garante concealment e ataca os PCs que estiverem dentro à área de 4×4 no centro da sala. Opportunity Action +10 vs. Will. Acerto: 1d8 + 6 necrotic e psychic). Os dois braseiros podem ser derrubados para causar 2d6 + 4 de fire damage num close blast 3; cada braseiro pode ser usado assim apenas uma vez. As estantes estão pregadas às paredes.
  • “The Out”: O vórtice pode ser dissipado com um Skill Challenge de complexidade 2. Skills: • Arcana (DC 23): O personagem contra-ataca as energias do vórtice manipulando as forças arcanas que mantém o fenômeno. Conta como um sucesso e dá +2 num teste de Heal feito na mesma rodada; • Religion (DC 16): Não conta como sucesso, mas dá +2 no próximo teste de Arcana ou Heal; • Heal (DC 16): Passando neste teste, um personagem pode gastar 1 Healing Surge para ajudar a dissipar as energias necróticas do vórtice. Conta como um sucesso.
  • Não parece haver saída aparente desta sala além da porta que os personagens usaram para entrar. Porém, uma passagem secreta pode ser encontrada atrás do pequeno armário da parede sul. O armário está grudado no chão, mas um sucesso em um teste de Perception ou Dungeoneering (DC 16) permite que o personagem sinta uma corrente de ar vindo detrás do armário. O armário tem AC 15, Fort 14 e 20 HP. Destruí-lo ou removê-lo revela uma longa escadaria que leva para ainda mais fundo na terra.


    Ano que vem, prosseguimos para o terceiro nível na Tumba do Lich Desconhecido. Até lá!

    Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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