« Foto: Daliscar (DeviantArt)


O primeiro play-test deste nível da dungeon pode ser ouvido a partir da parte quatro da sessão homônima, na Terceira Terra. Quem ouvir àquelas sessões e vir as fotos tiradas durante os jogos poderá notar algumas discrepâncias entre o que mestrei e o que estou publicando aqui; isso se deve às correções que já fiz, e conto com os Dungeon Masters que mestrarem esta aventura para me enviarem opiniões, sugestões e críticas. Ao final desta série, a Tumba do Lich Desconhecido será lançada como um único e completo PDF, atualizado e melhorado — e com os nomes de todos que enviaram seus palpites.

Dungeon Crawl recomendado para cinco PCs de nível 7.
Material suplementar sugerido: «Dungeon Tiles Master Set – The Dungeon» e «Open Grave – Secreds of the Undead».


C1: corredor

A passagem secreta dentro do armário da sala B5 leva a uma curta e íngreme escadaria, que termina em uma bifurcação. Para a esquerda (sul), os PCs podem ver uma luz bruxuleante e o odor de enxofre. O corredor da direita está coberto por escuridão.

C2: câmara de contenção

Clique para ampliar

Esta sala é na verdade uma grande armadilha, preparada para segurar ocasionais fugitivos da sala C7 (que irão morrer na armadilha, mas que podem ser ressuscitados facilmente). Os nove quadrados centrais (uma área de 3×3) ocultam um fosso de 6 metros (4 quadrados) de profundidade; qualquer pressão superior a alguns poucos quilos fará com que toda a área de 3×3 desabe, levando o que estiver em cima dela para o fundo do fosso. Ao mesmo tempo, orifícios no teto, conectados à fornalha da sala B3 liberam um jorro de chamas que inundam a sala inteira por três rodadas.

Fosso (Level 1 Warder)

Armadilha Elite XP 300

Perception: • DC 24: O personagem nota que os nove quadrados centrais parecem frágeis.

Gatilho: A armadilha ataca assim que alguém pisar num dos nove quadrados centrais.

Ataque: Immediate Reaction, Melee. +4 vs. Reflex. Acerto: O alvo cai no fosso, tomando 3d10 + 5 de dano e fica prone. Erro: O alvo retorna ao quadrado que ocupava anteriormente e sua ação de movimento se encerra imediatamente. Efeito: O chão falso se desfaz e o fosso não está mais encoberto. Por fim, a segunda armadilha se ativa (veja abaixo).

Contra-medidas: • Thievery DC 12: Um personagem adjacente pode ativar a armadilha (standard action). O chão falso se desfaz e a segunda armadilha se ativa (veja abaixo); • Thievery DC 27: Um personagem adjacente pode ativar o fosso sem ativar a armadilha secundária (standard action) — o fosso será revelado, mas as chamas não se ativarão por seis horas; • Athletics DC 11 ou Athletics (sem correr antes) DC 21: Um personagem consegue pular por sobre o piso falso (move action), sem ativá-lo; • Athletics DC 15: Um personagem consegue escalar para fora do fosso (move action).

• Falhar em qualquer desses testes por uma margem superior a 5 ativa a armadilha e o personagem sofre as conseqüências adequadas (se falhar no teste de Athletics, cai no fosso, etc.)

Quando o fosso é ativado, a armadilha abaixo também ataca.

Chamas do teto (Level 4 Lurker)

Armadilha Elite XP 350

Perception: • DC 21: O personagem nota os canos no teto e o sutil cheiro de combustível.

• Iniciativa +6. A armadilha ataca por três rodadas e se desativa. Gatilho: A armadilha ataca assim que o fosso for ativado.

Ataque: Standard Action, Close Burst 5. Todas as criaturas no burst, +7 vs. Fortitude. Acerto: 3d4 + 4 e o alvo sofre 5 ongoing fire damage, cumulativo com os próximos ataques. Erro: metade do dano.

Contra-medidas: • Thievery DC 14: Um personagem fora da sala pode ativar a armadilha em segurança. Ela atacará por três rodadas e depois permanecerá desativada por seis horas; • Thievery DC 19: Um personagem dentro da sala pode desativar a armadilha. Bem-sucedido neste teste, a armadilha de fogo não atacará mesmo se o fosso for ativado (pelas próximas seis horas). • Um personagem pode atacar um tubo (há um para cada quadrado da sala). Cada tubo de fogo tem AC 21, Ref/Fort 19 e HP 10 e destruir um livra o quadrado correspondente na sala de ataque. Destruir os nove tubos efetivamente destrói a armadilha. • Falhar em qualquer dos estes de Skill acima por uma margem superior a 5 ativa a armadilha. Falhar numa jogada de ataque, por qualquer margem, não ativa a armadilha. • Se esta armadilha for ativada e o fosso não, o fosso se abre na primeira rodada, na iniciativa desta armadilha.

O mecanismo se regenera automaticamente após 6 horas — centenas minúsculos homúnculos feitos de pedra e ossos saem das paredes, recompõem as placas e restabelecem o mecanismo de disparo dos jatos de fogo, mesmo se tiverem sido destruídos. Todo o processo leva dez minutos, mas certifique-se que seus jogadores não testemunhem o processo. Se eles voltarem a esta sala seis horas depois, é como se nada tivesse acontecido!

C3: armadilha falsa

As runas do chão deste curto corredor são apenas desenhos brilhantes, não fazem nada. O objetivo delas é distrair e atrasar algum prisioneiro tentando escapar. É provável que os PCs fiquem desconfiados, e percam alguns minutos rolando Percepção, Dungeoneering, Arcana ou Thievery e quebrando a cabeça para desvendar o mistério das runas no chão. Dê corda a eles, descreva que as runas emanam energia de fogo e necrótica, impressões de vidas que se perderam naquele corredor, etc. Não conte que as runas não têm efeito algum, não revele que não há armadilhas. Deixe-os perder tempo e ficarem frustrados até alguém finalmente decidir passar pelas runas… e nada acontecer. Isso irá deixá-los menos cuidadosos para as próximas armadilhas.

C4: despensa

Esta sala de 4×4 quadrados é o antigo depósito. O odor de comida estragada é insuportável, mas os PCs podem encontrar, com sucesso num teste de Perception DC 17, três frascos de mel intactos. Esses frascos podem ser usados como uma Poção de Cura.

Chame atenção dos PCs para a existência de uma longa escada de madeira, encostada na parede oeste. Se investigada, a escada exibe sinais de decomposição por água (não há nada líquido na despensa, exceto pelo mel) e está suja de lodo. Depois do combate com a Geléia Ocre (veja abaixo), talvez os jogadores pensem que a escada era uma pista indireta para o monstro, mas na verdade sua origem (e uso) ficará claro somente depois de alcançarem a sala C9.

Depois de uma rodada completa de exploração, uma Ochre Jelly, Tomb Tainted (Level 6 Elite Brute) que se desenvolveu na despensa atacará. Essa Geléia Ocre é o mesmo monstro encontrado no Monster Manual (p. 202) e Monster Vault (p. 220), mas com o template Tomb Tainted do Open Grave (p. 219).

Táticas: A Geléia Ocre ataca na primeira rodada com seu Death’s Breath, procurando imobilizar todos os adversários dentro do espaço confinado, usando seu Action Point para usar Necroslam na criatura que lhe parecer ter menos proteção física, como armaduras ou escudos. A Geléia irá perseguir os PCs, mesmo se fugirem da despensa e fecharem a porta atrás deles: ela pode se esgueirar pelos vão entre a porta e a parede. Se essa for a estratégia dos PCs, a Geléia aparentemente não irá persegui-los; aguarde até a segunda rodada do próximo Encontro Combativo em que o grupo se envolver: a Geléia então entrará no combate, atacando os PCs pela retaguarda. Se eles se detiverem nas armadilhas da sala C2 ou ou da entrada da sala C5, a Geléia também os atacará.

C5: antecâmara do trono

Esta sala assimétrica tem teto baixo (4,5 m) e sua passagem está bloqueada por um setor de 4×2 que constantemente dispara chamas, inundando o corredor de acesso com labaredas de um metro e meio de altura (indicado com um X no mapa). As paredes desta câmara sustentam os restos de tapeçarias outrora ricamente produzidas. O que sobrou delas exibe imagens de uma paisagem infernal, repleta de poços de chamas e figuras sendo torturadas em aparatos engenhosos. Um teste de Religion CD 17 revela que as imagens na verdade exibem alguma região no Elemental Chaos.

Além das tapeçarias, dois braseiros queimam um carvão que parece nunca acabar, deixando a sala iluminada com um tom âmbar. Os braseiros contêm, cada um, um micro-conduíte para o Elemental Chaos (por isso estão queimando apesar de toda a dungeon ter sido abandonada); não é possível alcançar o Elemental Chaos através dos braseiros: os conduítes são de mão única, e muito pequenos.

Esta câmara está separada da sala C6 por uma grossa cortina no canto oeste.

Armadilhas:

Quinta labareda (Level 4 Lurker) Armadilha XP 175

Uma surpresa desagradável aguarda o PC que conseguir passar pelas chamas.

Perception: DC 23 revela um quinto orifício na parede, semelhante aos orifícios de onde saem as chamas ativas no corredor.

Gatilho: Uma quinta chama se mantém inativa até que alguém pise num dos dois quadrados marcados com um X.

Ataque: Immediate Reaction, Wall 2. Todas as criaturas no burst, +9 vs. Refelx. Acerto: 2d6 + 4 de dano por fogo, e mais 10 de ongoing Fire damage (save ends).

Erro: metade do dano.

Contra-medidas: Não é possível desativar esta armadilha.


Colunas de espinhos (Level 5 Obstacle) Armadilha XP 400

Dentro da sala, as colunas (representadas pelos dois círculos pretos) também são uma armadilha.

Religion: • Religion DC 16 para sentir que muitas almas foram despachadas entre aquelas colunas. • Thievery ou Dungeoneering DC 23 para descobrir o mecanismo de ativação e anulá-lo (standard action). Uma falha por 5 ou mais ativa a armadilha.

Gatilho: um PC para ou passa pelo quadrado marcado com a letra Y. O movimento é interrompido e o PC sofre um ataque, assim como qualquer criatura adjacente às colunas.

Ataque: Opportunity Action, close burst 1. +7 vs Reflex. Acerto: 3d4 + 6 de dano, e o alvo fica immobilized (save ends). Erro: 1d4 + 2 de dano, e o alvo está slowed (save ends).

Quatro Poltergeists (Level 6 Artillery. Open Grave, p. 150) habitam esta sala, e tentarão empurrar os PCs para cima dos braseiros, provocando um ataque extra.

Braseiros elementais (Level 7 Blaster) Armadilha XP 300

Os braseiros são alimentados por minúsculos conduítes vindos do Elemental Chaos. Quando uma criatura se encontra adjacente a um deles, o braseiro produz uma explosão ao seu redor.

Arcana: • DC 16: o personagem percebe que os braseiros são alimentados pelo Elemental Chaos. • DC 22: o personagem entende que é uma armadilha e como funciona — e que não é possível desarmá-la.

Gatilho: uma criatura se move para um dos espaços adjacentes aos braseiros. Criaturas insubstanciais (como os poltergeists) são imunes.

Ataque: Immediate Reaction, close burst 1. +10 vs Fortitude. Acerto: 1d10 + 6 de dano por fogo, mais 5 ongoing fire damage (save ends). Erro: metade do dano.

Apesar de ser tecnicamente um Encontro Combativo, os Poltergeist são, de fato, parte desta gigante armadilha. Se o DM quiser premiar os PCs por derrotar os poltergeists, cada um vale 250 XP.

Como o ataque é uma Immediate Action, uma segunda criatura que ficar adjacente a um braseiro (que já tenha sido ativado) naquela rodada, não ativa a armadilha.

“The Out”: A maneira mais fácil de encerrar este encontro é simplesmente sair da sala. Os poltergeists não irão seguir os personagens para além dos limites do cômodo, i.e. as cortinas que levam à sala C6 ou as labaredas que levam ao corredor C1.

C6: sala do trono

Este longo salão possui um trono gigante ao fundo, que esconde uma passagem secreta para um corredor atrás dele (não coloque o tile da passagem enquanto os PCs não explorarem a sala; se ao menos um PC tiver Passive Perception maior que 16 ou se procurarem no ou envolta do trono, um teste de Percepção CD 16 revelará a passagem).

Um botão escondido no braço direito do trono desativa as labaredas entre o corredor C1 e a sala C5.

Aqui o Lich Desconhecido conferenciava com seus agentes que vinham da superfície e recebia “candidatos” a experimentos. Hoje, tudo o que sobrou foi uma armadilha no formato das quatro estátuas que ladeiam o caminho para o trono e que ilustram a decomposição de um humanóide: a primeira estátua, sul, é de um homem jovial e vigoroso; a segunda estátua (norte), mostra o mesmo jovem com feições doentes e seus músculos, definhados. A terceira estátua (segunda ao sul) tem as compleição de um cadáver e a última (norte), é de uma caveira, sem qualquer carne sobre seus ossos; Perception DC 16 deixa o personagem saber que as quatro estátuas usam a mesma roupa. Essas estátuas se animarão a atacarão assim que os PCs acreditarem que a sala é segura. Uma vez ativadas, elas irão perseguir os PCs para onde quer que eles fujam. Suas velocidades (4, não correm ou usam “double move”), porém, permitem que eles se afastem e tenham tempo de criar algum tipo de armadilha ou outra contra-medida para anular as estátuas. Se seu grupo for particularmente poderoso ou temerário, faça com que as quatro estátuas sejam animadas, ao invés de apenas três.

Outra característica mortífera das estátuas é que elas se regeneram completamente na rodada seguinte em que chegam a zero pontos de vida. O único modo de manter uma estátua destruída é fazendo-o na ordem: primeiro estátua saudável, depois estátua doente, estátua moribunda em terceiro e esqueleto.

Combate (Encontro nível 9 – XP 2000)

  • Gatilho: Mais de um personagem passa mais de uma rodada dentro da sala.
  • Adversários: 4 Animated Statues, Greater.
  • Táticas: As estátuas atacam personagens diferentes até uma delas deixar um personagem prone, quando todas elas procuram cercar ou ficar adjacentes ao personagem caído, atacando com Kick when down e Keep them down.
  • Iluminação: nenhuma (além do que os PCs trouxerem consigo).
  • Terreno: As escadas em redor do são consideradas terreno difícil; os quadro quadrados do trono em si não são terreno, mas podem ser usadas como cover.
  • “The Out”: As estátuas se regeneram por completo depois de destruídas. O único modo de derrotá-las é destruindo-as na ordem de estátua mais saudável para estátua esquelética.
  • C7: prisão

    Aqui é onde o Lich Desconhecido mantinha prisioneiros para seus experimentos. O poço no canto nordeste está surpreendentemente limpo e pode ser usado para repor os cantis dos aventureiros (um simples teste de Perception DC 13 ou mesmo Arcana ou Religião DC 16 permitem determinar isso). Se o DM estiver se sentindo generoso, pode determinar que a água refrescante restaura uma Healing Surge de quem beber.

    Duas das celas estão ocupadas por restos amontoados de cadáveres, e a cama de tortura no canto noroeste (marcado com a letra A) ainda sustenta seu último ocupante, um Dread Zombie Myrmidon (Level 10 Soldier. Open Grave, p. 197). A maior cela, no extremo esquerdo da sala e marcada com a letra B, oculta dois Offalian (level 6 Brute. Open Grave, p. 144) e a menor cela, mais próxima da porta e marcada com a letra C, contém um Forsaken Shell (level 6 Skirmisher. Open Grave, p. 148)

    Depois de uma rodada com todos os PCs dentro da sala, o encontro combativo é ativado:

    Combate (Encontro nível 6 – XP 1250)

  • Gatilho: uma rodada depois que todos os PCs estiverem dentro da sala, ou assim que um dos restos mortais numa das duas celas ou na mesa de tortura for examinado.
  • Adversários: 1 Dread Zombie Myrmidon, 1 Forsaken Shell, 2 Offalian.
  • Táticas: A Forsaken Shell salta para cima do PC mais próximo, atravessando as grades de sua cela. O Dread Zombie Myrmidon levanta-se da mesa de tortura e primeiro destrói a fechadura da cela que prende os dois Offalians, usando uma das longas lâminas da mesa de tortura como espada, e então parte para cima do PC que lhe pareça ser o mais forte (provavelmente o Defender).
  • Iluminação: nenhuma (além do que os PCs trouxerem consigo).
  • Terreno: O poço tem vários metros de profundidade. As celas estão fechadas e tranadas (mesmo as celas vazias), mas os cadeados são velhos, e um sucesso em Thievery DC 14 (standard action) é o suficiente para destrancá-las; não é possível a um PC de tamanho médio ou pequeno passar por entre as grades, que vão até o teto.
  • “The Out”: Nenhum.
  • Na cela em que os Offalians se encontram, depois do combate, podem ser encontrados alguns pertences de antigos prisioneiros: um Onyx Dog (Adventurer’s Vault, p. 182), uma Astral Fire Armor +2 (Player’s Handbook 2, p. 199) e um Staff of Fiery Might +2 (Player’s Handbook, p. 241).

    C8: capela

    No meio do pequeno corredor que liga as salas C6 e C9, uma porta discreta leva à uma capela dedicada a Vecna (o Lich Desconhecido fez a escolha estética de dedicar seu principal ponto de culto a Vecna a um local acessível apenas através de uma passagem secreta).

    As quatro colunas (que não sustentam o teto, são meramente decorativas) foram esculpidas na forma da Raven Queen, Nerull, Wee Jas e Sehanine (que pode sugerir uma origem élfica para o Lich Desconhecido). Todas as estátuas, seus rostos contorcidos, parecem sustentar o teto com grande esforço. No centro do teto, um enorme afresco conta a história de Vecna, de suas origens mortais a seu aprisionamento e fuga de um semi-plano aterrorizante. O altar no canto leste esconde uma passagem secreta que leva para dentro de uma das celas da sala 7 (essa passagem secreta não pode ser aberta ou detectada a partir da sala 7) e pode ser detectada com um teste de Perception DC 21. O altar em si contém um compartimento secreto (Perception DC 23) que guarda um Ashen rod (Player’s Handbook 3, p. 195) e um pergaminho com o ritual Gravesight (Open Grave, p. 49).

    Não há mais nada nesta sala.

    C9: dejetos

    Aqui, depois de um pequeno desmoronamento, começam os esgotos da dungeon, para onde todos os dejetos e restos de experimentos são descartados. A grade no canto leste bloqueia uma queda de 10 metros (aqui, a escada encontrada na sala 4 pode ser útil) até uma curta escadaria que leva aos esgotos. O odor que vem de baixo é inconfundível e dirá aos PCs onde eles estão prestes a entrar.

    No canto noroeste, um esqueleto senta-se eternamente sobre uma cadeira, de frente a uma mesa. O esqueleto não é um monstro, não atacará os PCs, mas sobre a mesa um pequeno diário pode ser encontrado. Apesar de embolorado e consumido pelo tempo, algumas páginas do diário ainda podem ser lidas, numa letra muito ruim.

    “Fiquei aqui porque não consigo mais trabalhar em outro lugar. O mestre está mais sinistro do que imaginei. O próprio culto o abandonou. Ele não usa mais o laboratório secreto, apenas o laboratório do segundo andar. Não sei o que ele pretende, mas o ritual que impede que os habitantes dos esgotos entrem no complexo está funcionando, e o que quer que seja que o mestre tenha abandonado lá não tentou voltar mais. Vou ficar por aqui até que a morte venha me buscar. O laboratório secreto do mestre é o único lugar que tem o mecanismo que abre estas grades, e lá eu não volto mais.”

    O único caminho para fora desta sala, além do estreito corredor que leva às salas C6 e C8, é através das grades e em direção aos esgotos. Um teste de Arcana DC 14 revela que há, de fato, alguma magia formando uma muralha invisível no mesmo lugar das grades. A magia não impede que os PCs passem, mas previnem que qualquer tipo de monstro entre na sala C9 vindo dos esgotos. As grades que bloqueiam a passagem são grossas e, apesar de velhas, ainda são muito resistentes, e não é possível para qualquer personagem de tamanho maior que Small passar por elas. O único modo de abri-las é através da alavanca na sala C10.

    C10: laboratório secreto

    Clique para ampliar

    Não é possível descobrir esta sala antes de atingir C9. Somente depois que os personagens encontrarem o diário naquela sala, o DM irá revelar a dica aos jogadores. Leia ou parafraseie o seguinte: “vocês não se lembram de nada fora de lugar nesta dungeon? Nada particularmente estranho, que se destaca entre todo o grotesco e bizarro que já viram?” dê alguns segundos, olhando para cada jogador e continue: “Tudo neste lugar é podre, velho, caótico e decrépito, exceto por uma coisa. O poço de água límpida na sala de tortura.”

    O poço em C7 tem um fundo falso, ilusório, que só pode ser “desacreditado” depois que os personagens forem à sala C9 e lerem o diário de lá. Para acessar o laboratório secreto, um personagem deve saltar no poço; ele atravessará o fundo ilusório como se não houvesse nada ali e surgirá no entorno do ponto Z no mapa ao lado. O laboratório secreto está diretamente abaixo da sala de tortura.

    Esta sala de teto baixo ressoa com mágicas ainda ativas. De um lado há três jaulas com piso de madeira, cujas grades vão até o teto, e dentro jazem dois corpos ressequidos — dois Witherling Death Shriekers (Level 5 Controller/Leader. Monster Manual 2, p. 212). Do outro lado da sala há uma mesa, com pergaminhos espalhados sobre ela e restos de velas há muito queimadas até o fim, ao seu lado uma pilha de ossos de um metro de altura. Três círculos mágicos no chão pulsam suavemente, emanando uma luz anil que ilumina o cômodo, ainda que fracamente; dentro do círculo solitário, entre a mesa e as jaulas, pode ser visto algum tipo de monstro quadrúpede, cheio de chifres, morto e também ressecado — um Witherling Horned Terror (Level 8 Brute. Monster Manual 2, p. 213). No centro da sala, entre os três círculos mágicos, um púlpito sustenta um tomo grosso e de aparência antiga, também com cotocos de velas apagadas.

    Ao lado da mesa, no extremo oposto à pilha de ossos, um Warforged Resounder (Monster Manual 2, p. 206) parece desativado, e se ativará assim que todos os personagens estiverem dentro da sala. Numa voz artificial ele questiona os personagens quem são e, sem esperar resposta, dá um alerta de intrusos, que reaviva os Witherlings na sala: o Horned Terror se levanta e os Death Shriekers abrem as portas de suas jaulas.

    No canto da sala, depois de onde o Warfoged começa o Encontro, uma enorme alavanca de metal se projeta de uma ranhura no chão.

    Combate (Encontro nível 7 – XP 1500)

  • Gatilho: Todos os personagens se encontram na sala.
  • Adversários: 1 Warforged, 1 Witherling Horned Terror, 2 Witherling Death Shriekers.
  • Táticas: O Warforged tentará manter distância, circulando a mesa ou as jaulas, atacando personagens que possuem ataques à distância e tentando puxá-los ou empurrá-los para dentro dos portais (forçando o personagem a fazer o teste de Arcana; veja Terreno, abaixo). Os Death Shriekers tentam manter distância entre si para maximizar seus ataques de Close Blast. O Horned Terror concentra-se nos personagens que com armas de corpo-a-corpo, tentando jogá-los nos círculos mágicos com o ataque de seus chifres (forçando o personagem a fazer o teste de Arcana; veja Terreno, abaixo). Todos os monstros mantém distância de ao menos 2 quadrinhos da pilha de ossos (uma armadilha, veja abaixo).
  • Iluminação: fraca (normal para quem possui low-light vision, como os monstros).
  • Terreno: Os portais permitem teletransporte entre si, a um preço: o personagem que terminar seu movimento num portal sofre um ataque de +10 vs Fort e recebe 2d8 + 10 de dano necrótico num acerto (erro: metade do dano). O personagem então faz um teste de Arcana DC 23. Num sucesso, pode escolher para que portal e quadrinho ele deseja ser transportado. Numa falha, o personagem fica onde está. Numa falha por margem maior que 5, o personagem desaparece, encerrando sua rodada, e surge na rodada seguinte (em seu ponto na iniciativa) onde o DM desejar que ele apareça. Os monstros podem usar os portais sem necessidade de teste e não recebem dano por usá-los.
  • Armadilha: a pilha de ossos explode quando um personagem entre num quadrinho adjacente a ela. Ataque: Immediate interrupt, Close burst 1, (todas as criaturas no burst). +10 vs Reflex. Acerto: 2d8 + 5 de dano e o alvo fica prone, encerrando seu movimento. Falha: metade do dano. • Perception DC 23 detecta a armadilha. Não é possível desarmá-la.
  • “The Out”: O grande livro no púlpito do centro da sala está aberto na página que contém o ritual que desativa os Witherlings e o Warforged. Um PC precisa ser bem-sucedido em três testes consecutivos de Religion DC 16 (standard action). Os três testes precisam ser feitos e ser bem-sucedidos em seqüência — se o personagem for interrompido ou falhar num dos testes, deve começar novamente.
  • A alavanca, uma vez ativada, levanta as grades que dão acesso aos esgotos, à sala C9.

    Para sair desta sala, os PCs devem encontrar um meio de voltar ao poço ilusório, cujo fundo ainda pode ser visto ao se olhar para o teto no ponto Z. Há várias maneiras de se fazer isso: lançando uma corda com gancho para dentro do poço, empilhando os monstros e subindo neles, arrastando a mesa ou o púlpito até Z, ritual de levitação, etc. Deixe por conta da criatividade dos jogadores.


    Uma vez de volta em C7, os personagens estão livres para retornar a C9 e avançar em direção ao último nível da Tumba o Lich Desconhecido. Mas isso só semana que vem!

    Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

    Facebook Twitter Google+ Flickr Vimeo Skype  

    Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE
    %d blogueiros gostam disto: