O primeiro play-test deste nível da dungeon pode ser ouvido a partir da parte sete da Sessão de Jogo homônima, na Terceira Terra, seguindo pelas partes oito e nove. Quem ouvir àquelas sessões e vir as fotos tiradas durante os jogos poderá notar algumas discrepâncias entre o que mestrei e o que estou publicando aqui; isso se deve às correções que já fiz, e conto com os Dungeon Masters que mestrarem esta aventura para me enviarem opiniões, sugestões e críticas.


Dungeon Crawl recomendado para cinco PCs de nível 7.
Material suplementar sugerido: «Dungeon Tiles Master Set – The Dungeon» e «Open Grave – Secreds of the Undead».

Para economizar espaço, as fichas de todos os monstros citados neste texto podem ser vistas clicando em seus nomes.

D1: galeria do esgoto

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É aqui que os dejetos líquidos e sólidos da Tumba vêm parar para um primeiro tratamento, e entãosão levados pela correnteza até o conjunto de cavernas, onde o tratamento final é realizado.

Se o Blood Elemental e o Osteopede da sala A4 foram jogados ou caíram na fenda daquele nível, eles estarão aqui. Se a aventura estiver muito difícil para seus jogadores, você pode deixá-los bloodied (eu não deixaria…). Além desses monstros, esta galeria é habitada por um segundo Osteopede, um Black Pudding e um monstro na água que funciona como um obstáculo (veja abaixo).

(O) Osteopede
(B) Blood Elemental
(P) Black Pudding
(I) Inhabited Corpse

Iluminação: nenhuma.

Não é possível passar pelo grande tubo de esgoto à direita, pois ele é muito alto e escorregadio. É posível passar pelos entulhos que levam à ilha no centro (com as estátuas), e os oito quadrinhos de entulho são terreno difícil. O Nadador das Profundezas não irá atacar quem estiver nos quadrinhos de entulho. Obviamente, é possível pular por sobre a água, usando as regras padrão para saltar. A água tem cerca de um metro e meio de profundidade, que flui apenas poucos centímetros abaixo da borda dos quadrados secos.

Cada quadrado de água custa 4 de movimento devido ao fundo extremamente escorregadio.

Os oito quadrados de entulho perto da entrada dos esgotos são resultado da fenda entre as salas A4 e A6, cinqüenta metros acima. Essa fenda permitiu acesso dos habitantes inteligentes das cavernas D2 e D3 às primeiras áreas da Tumba, em essência prendendo o Lich Desconhecido (na verdade o Cérebro no Jarro Desconhecido, mas esse nome não tem tanta força quanto Lich Desconhecido) na sala B1.

Nadador das profundezas:

O Lich Desconhecido capturou e transportou um monstro único para que o grosso dos dejetos fosse digerido e destruído, deixando apenas o restante das impurezas para ser purgado pela barreira de fogo antes da cachoeira. Essa criatura não tem ficha ou marcador, deve ser considerado um obstáculo: toda vez que um personagem-jogador passar ou parar por um dos quadrados com água (os dois quadrados de entulho perto da entrada não contam) o jogador deve fazer um teste de Stealth DC 18. Se falhar, irá subitamente submergir ao mesmo tempo que nota que alguma coisa musculosa, com consistência de borracha se enroscou em uma de suas pernas ou braços. Há 50% de chance do PC ser arrastado 1d4 quadrinhos enquanto submerso (o DM deve determinar aleatoriamente para qual direção). Ao final de cada rodada, o PC capturado pelo Nadador das Profundezas pode fazer um Saving Throw para conseguir se livrar do tentáculo e emergir (tendo perdido todo o round tentando escapar). Enquanto estiver submerso, outros PCs podem gastar uma Standard Action para ajudar o amigo. Se passarem um teste de Strength DC 18, podem gastar uma Move Action para não apenas trazer o PC submerso para a superfície, mas também para um quadrinho adjacente seco (onde ele ficará prone). Se o PC foi arrastado enquanto submerso, o jogador que tentar o resgate deve adivinhar o quadrinho em que seu colega está ou falhará no teste de Strength automaticamente, perdendo sua Standard Action no processo.

Apenas um PC será atacado de cada vez — outros PCs podem se movimentar pelas águas sem serem atacados pela armadilha enquanto um deles estiver preso — mas o Nadador das Profundezas irá atacar na rodada seguinte em que um PC se livrar de seus tentáculos e sair da água, não importa qual a distância do próximo alvo. Esse obstáculo só existe nesta sala, ou seja, o Nadador das Profundezas não atacará nas águas de D2 ou D3, que são rasas demais para ele.

O Osteopede e o Blood Elemental utilizam as mesmas estratégias de quando foram encontrados antes. O Black Pudding irá atacar o personagem que parece ter menor armadura, mas será atraído por um personagem que se mover mais que os outros (como um Striker, por exemplo). Ele evitará atacar o mesmo personagem que for alvo do Blood Elemental, mas não tem o mesmo problema com alvos do Osteopede. O Black Pudding não é afetado pelo Nadador das Profundezas, mas só atacará um personagem que estiver na água se não houver outro por perto — como ele não sofre ataques de oportunidade ao se mover, isso raramente acontecerá.

Os Black Pudding Spawn irão atacar preferencialmente outros personagens, e não têm a mesma intenção de seu “pai” de evitar personagens já sendo atacados pelo Blood Elemental.

Inhabited Corpse: Esta armadilha faz parte da série de miniaturas Savage Encounters, cuja ficha reproduzo aqui, com algumas alterações:

Inhabited Corpse • Level 5 Warder

Percepção: Nenhum teste é necessário para ver o cadáver. • Skills adicionais: Religião

• DC 12: Uma criatura viva se move para o quadrado desta armadilha ou para um dos quadrados adjacentes a ela.

Opportunity Action Melee • Alvo: A criatura que ativou • Ataque: +9 vs. Reflex • Hit: 1d8 + 4 de dano necrótico e o alvo está agarrado. Enquanto o alvo estiver agarrado pela armadilha, concede vantagem de combate. O inhabited corpse tem Fortitude 17, não precisa manter o grab e pode agarrar apenas uma criatura por vez.

Contra-medidas: • Uma criatura a até 5 quadrados de distância da armadilha pode usar uma Standard Action: DC 17 Religion para libertar a alma que habita o cadáver, em essência destruindo a armadilha.

D2: caverna com cachoeira (bloqueada)

© 2010 Felicia Cano

A saída, uma cachoeira que dá num vale fundo e pedregoso, está bloqueada por uma enorme muralha de fogo. Essa muralha serve para destruir quaisquer dejetos que o Nadador das Produndezas e o Black Pudding não consumiram. Não que o Lich Desconhecido fosse eco-consciente: ele temia que a presença de lixo na lagoa do vale abaixo denunciasse a presença de seu complexo subterrâneo.

O único meio de desafazer o feitiço que sustenta a muralha de fogo é apagar a pira situada na gruta D3 (descrita abaixo).

Esta parte da caverna é habitada por:

(V) Shardstorm Vortex
(F) 2 Foulspawn Grue
(T) Skeletal Tiefling

Iluminação: nenhuma.

Quadrados com água: terreno difícil.

Barreira de chamas: além de impenetráveis, impede qualquer tipo de teleporte para além delas, assim como criaturas insubstanciais (mesmo se tentarem passar por baixo ou por cima). Qualquer criatura que entrar num dos quadrados adjacentes às chamas irá sofrer 1d6 + 1 de dano por fogo e será jogado 1d4 – 1 quadrados para trás, ficando prone. O Shardstorm Vortex é imune a esse dano e ao push.

O Skeletal Tiefling é um ex-aprendiz do Lich Desconhecido que aprendeu como se tornar morto-vivo mantendo sua consciência roubando fórmulas de seu mestre. Quando descoberto, fugiu para os subterrâneos com alguns mortos-vivos que conseguiu controlar e passou a secretamente minar as tentativas de seu ex-mestre de se tornar um Lich (se você traçar os eventos desta dungeon de trás para frente, verá seu criador desconhecido voltando lentamente para a superfície, fechando e trancando a dungeon até finalmente se ver preso na sala B1, onde usou seus últimos recursos para tornar-se um cérebro no jarro, atingindo finalmente a vida eterna). O Skeletal Tiefling está contente em habitar estas cavernas, tendo acuado seu ex-mestre no laboratório B1. Ele perdeu completamente a noção de tempo, e não sabe que décadas e décadas já se passaram no mundo da superfície. Se ficar sabendo que o Lich foi destruído pelos aventureiros e se, de algum modo, sobreviver ao encontro com eles, o Tiefling irá retornar aos níveis superiores e tomar o complexo para si, eventualmente reconstruindo a dugeon para seus propósitos.

Assim que os PCs entrarem em D2, o Skeletal Tiefling irá invocar um Shardstorm Vortex (nenhuma ação é requerida) e recuará para D3, enviando seus Zombie Hulks em duas rodadas.

Os dois Foulspawn Grue também estão sob controle do Tiefling e irão proteger seu recuo, impedindo os PCs de perseguirem-no e tentando mantê-los em D2 enquanto o Skeletal Tiefling vai até D3 para comandar seus Zombie Hulks a atacarem.

D3: gruta do Seymour (me alimeeeente!)

Nesta caverna, uma Greenvise Vine guarda a pira que mantém a muralha de fogo de D2. Ela atacará com ensaring vine qualquer um que se aproximar a quatro quadrados dela, até mesmo os outros monstros deste nível (exceto o Blood Elemental e o Black Pudding). Ignore sua speed e o poder pulling vines.

Iluminação: normal graças ao braseiro.

Quadrados com água: terreno difícil.

(H) 2 Zombie Hulk
(G) Greenvise Vine

Os Zombie Hulks irão obedecer a todos os comandos verbais do Skeletal Tiefling, que irá observar os aventureiros e tentar explorar suas fraquezas, por exemplo: bloqueando os defenders, atacando os controllers e afastando os leaders (o DM deve usar todo seu conhecimento sobre os PCs para definir as estratégias do Tiefling). Como o Skeletal Tiefling precisa ficar a um mínimo de 4 quadrados dos Zombie Hulks para comandá-los, ele também irá atacar os PCs com seus próprios poderes se tiver oportunidade. Como falar é uma free action, o Tiefling pode dar quantos comandos quiser aos Hulks sem atrapalhar suas próprias ações. O Tiefling não precisa comandar diretamente os Foulspawn Grue ou o Shardstorm Vortex de D2 (eles estão sob seu comando mental).

A Greenvise Vine não está de forma alguma sob o controle do Tiefling.

The Out: Se o Tiefling fugir ou for destruído ou imcapacidado de qualquer maneira, os Hulks irão seguir a última ordem dada ou atacar os PCs indiscriminadamente. Uma vez livres do controle mental do Skeletel Tiefling, porém, os Foulspawn Grue irão fugir e o Shardstorm Vortex irá desaparecer, retornando ao Elemental Chaos.

Para desligar a muralha de chamas de D2, um personagem-jogador treinado em Arcana precisa estar adjacente à pira protegida pela Vine e usar uma Standard Action para ser bem-sucedido num teste de Arcana DC 16 (a manobra Aid Another é válida para este teste, limitado pelo número de PCs treinados em Arcana que conseguirem ficar adjacentes à pira). Sucesso no teste extingue a pira e, ao fim do mesmo round, a muralha de chamas que bloqueia a passagem para a cachoeira. O PC bem-sucedido no teste instintivamente sabe que a pira (e a muralha) se reascenderão em 1d4 + 1 rounds. As chamas da pira não podem ser apagadas ou a pira destruída de qualquer outra forma, exceto uma outra: despejar nela pelo menos 100 ml de sangue da cuba da sala A4. Isso não apenas apaga a pira como destrói o encantamento permanentemente.

Encerando a aventura

Obviamente, não é necessário destruir todos os monstros deste nível para conseguir escapar. Independente de quantos monstros forem de fato derrotados, os PCs devem receber todo o XP deste nível, como se tivessem derrubado todos os monstros. 500 XP deve ser concedido ao jogador que descobrir que um teste de Arcana é necessário para desfazer o encanto da pira em D3 (uma vez que não há nenhuma outra pista quanto a isso) e um adicional de 1 200 XP deve ser dado ao jogador que usar o sangue da cuba de A4 para apagar a pira.

A escalada cachoeira abaixo pode ser tão perigosa ou simples quanto o Dungeon Master decidir. Se o Skeletal Tiefling não tiver sido destruído, ele irá impedir qualquer monstro de segui-los. Caso contrário, os Zombie Hulks poderão segui-los, dependendo da última ordem dada pelo Tiefling. O Black Pudding, o Osteopede e o Blood Elemental podem muito bem seguir os personagens-jogadores se o DM desejar.

Agora que a localização da Tumba é conhecida, os personagens são livres para retornar e explorar novamente. Talvez então ela esteja habitada por outros monstros e tenha um novo mestre (talvez até mesmo o Skeletal Tiefling… quem sabe?)

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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